Gordinar, Champion de la Flamme
Jeunes et impétueux, ces Dragons plongent sur les rangs ennemis avec une furie exubérante, écrasant les adversaires comme de vulgaires mouches.Les dragons sont des créatures d'une ère reculée. Ils existaient déjà avant la naissance du Chaos, et ils planaient sur les courants ascendants des volcans bien avant que les êtres à sang chaud dirigent le monde. Sages et distants, ils perçoivent ceux qui les entourent depuis une perspective propre aux seules créatures des temps anciens. En Ulthuan, les dragons sont le sujet de légendes très différentes des histoires terrifiantes racontées dans le Vieux Monde. Sans les dragons, les Hauts Elfes auraient péri il y a des milliers d'années. Ces créatures sont leurs alliés les plus anciens et les plus fidèles, et les destins de ces deux races sont inextricablement liés. En Ulthuan, les dragons vivent dans le royaume de Caledor, et dans les jours anciens, l'extinction de ces nobles bêtes était inconcevable. Les temps ont changé. Désormais, ces reptiles passent les siècles à sommeiller sous les montagnes de l'Échine du Dragon. Une étrange langueur s'est emparée d'eux dans les premières années du règne de Tethlis, et seules les anciennes chansons caledoriennes ont la faculté de les tirer de leur torpeur séculaire. Les naissances de dragon en Ulthuan sont de plus en plus rares. Les plus jeunes sont appelés Dragons solaires à cause de leur tempérament fougueux et de la couleur riche et profonde de leurs écailles. Ceux qui surpassent les Dragons solaires en puissance et en flamboiement sont nommés « Dragons lunaires ». Les plus vieux et les plus puissants dragons d'Ulthuan sont appelés Dragons stellaires, car ils sont aussi âgés que les étoiles. Si n'importe quel dragon peut disperser un régiment de fantassins, éventrer une Manticore ou arracher la tête d'une Vouivre, les Dragons stellaires sont si immensément puissants qu'ils peuvent affronter des Démons majeurs du Chaos et les vaincre.
Unit Name Gordinar, Champion de la Flamme |
Main Unit Key wh2_dlc15_hef_mon_sun_dragon_imrik |
Land Unit Key wh2_dlc15_hef_mon_sun_dragon_imrik |
Land Unit Group Parents Monstres et Bêtes |
Land Unit Group Monstre volant |
Caste Monstre |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1800 |
Coût de recrutement 0 |
Coût d'entretien 475 |
Unités 1 |
8460 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts dr1_dragon |
├ Man Entity wh2_main_hef_mon_sun_dragon_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 8452 |
3500 |
└ Man Mass 3500.0000 |
80 |
├ Armour wh2_main_body_80 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 80 |
65 |
└ Man Speed 65 |
Attaque en mêlée 52 |
50 |
495 |
├ Melee Weapon wh2_dlc15_hef_sun_dragon_imrik |
├ Dégâts des armes de base 155 |
├ Dégâts des armes perforantes 340 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 65 |
Capacités
-
Souffle du Dragon de Gordinar
Bien que considéré comme un adolescent chez les Dragons, Gordinar est doté d'un souffle qui flamboie de l'intense pouvoir du soleil lui-même. -
Renaissance
Dans certaines ères étranges, même la mort peut mourir... -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80%
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. -
Peut voler
Cette unité peut voler. -
Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement.
FORCES & FAIBLESSES
- Souffle du Dragon solaire
Le souffle ardent du Dragon solaire manque de précision, mais frapper ainsi des zones plus larges donne l'avantage face aux groupes d'infanterie. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]. - Peau écailleuse
Les écailles permettent d'amortir ou d'éviter les dégâts causés par les armes à distance, ce qui augmente la résistance aux projectiles [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]] de l'unité. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels |