Custode del Sapere di Hoeth
Guerrieri dotati le cui abilità con le armi sono uguagliate dalla loro intelligenza e conoscenza della magia.Custodi del Sapere di Hoeth sono tutti guerrieri esperti, poiché il loro intelletto trova elementari anche le impervie discipline dei Maestri di Spada. Allo stesso modo, ciascuno di essi possiede i rudimenti del sapere magico, tuttavia considera la magia da guerra una perdita di tempo e non le dedica molta attenzione: è maggiormente dedito a incantesimi più ponderosi e sfuggenti, poco adatti al campo di battaglia. Nella Torre di Hoeth trovano posto molte discipline di arti, guerra e magia. Gran parte degli studiosi si limita a una sola specialità, affinando le proprie abilità fino a raggiungere la perfezione. È arduo trovare un individuo in grado di padroneggiare uno dei sentieri, persino fra i ranghi esclusivi degli Elfi, per non parlare di uno che sia maestro in svariati di essi; tuttavia non è impossibile. Tale traguardo separa il Custode del Sapere dal mero studente.
Unit Name Custode del Sapere di Hoeth |
Main Unit Key wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 |
Land Unit Key wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 |
Land Unit Group Parents Eroi |
Land Unit Group Mago |
Caste Eroe |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Comando |
Costo 800 |
Costo di reclutamento 800 |
Costi di mantenimento 200 |
Unità 1 |
3688 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_2handed_sword |
├ Man Entity wh2_main_infantry_standard_hero_blood_loremaster |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3680 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_20_inaudible |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 20 |
Disciplina 75 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Att. corpo a corpo 55 |
45 |
360 |
├ Melee Weapon wh2_main_hef_loremaster_of_hoeth |
├ Danni standard da arma 125 |
├ Danni penetranti da arma 235 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 16 |
Bonus carica 35 |
Abilità
-
Maestria Marziale
Tutti gli Alti Elfi possiedono un'eccellente Prodezza Marziale, ma coloro che proseguono il percorso del guerriero eccelleranno ulteriormente nei combattimenti armati.
Att. corpo a corpo +8
Difesa corpo a corpo +12 -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Cercanemici
Alcuni individui desiderano solo lanciarsi nel cuore della battaglia e annientare i nemici.
Velocità x 125% -
Evasione
Nel caso lo ritengano necessario a livello tattico, coloro che possiedono questa abilità possono evitare gli attacchi nemici con facilità e fuggire dagli scontri.
Velocità x 105%
Difesa corpo a corpo +5
Attributi
-
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Con armatura
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . - Penetra le armature
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera. - Antifanteria
Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali |