Maître (Coursier Noir)
Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités.Les maîtres elfes noirs sont la noblesse de la société Druchii. Cependant, cette hiérarchie comporte des échelons très glissants et nombre de nobles périssent pendant leur ascension et échouent à devenir Despotes. Pour apaiser la paranoïa compréhensible générée par la société déloyale des Elfes Noirs, le code rigide des étiquettes a su évoluer. Les classes de plus basse extraction ne sont pas autorisées à approcher un noble à moins de trois épées de distance sans y avoir été invitées. Un laquais peut se tenir à deux épées de distance, quand un serviteur fiable, tel qu'un garde du corps, peut se tenir à une distance à peine plus élevée qu'une épée. L'espace le plus proche et le plus intime est réservé aux amants, aux jouets et aux adversaires mortels (ces derniers étant bien plus dignes de confiance lorsqu'ils sont à portée de main).
Unit Name Maître (Coursier Noir) |
Main Unit Key wh2_dlc14_def_cha_master_1 |
Land Unit Key wh2_dlc14_def_cha_master_1 |
Land Unit Group Parents Héros |
Land Unit Group Spécialiste de mêlée |
Caste Héros |
Category Cavalerie |
Class Commandes |
Prix 600 |
Coût de recrutement 1200 |
Coût d'entretien 300 |
Unités 1 |
4288 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_dlc14_hr1_warhorse_master_spear_shield |
├ Man Entity wh2_main_cavalry_rider_standard_hero |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4280 |
500 |
└ Man Mass 500.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_35_metal |
└ Chance de bloquer les tirs 35 |
Commandement 75 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Attaque en mêlée 36 |
50 |
360 |
├ Melee Weapon wh2_dlc14_def_master_halberd |
├ Dégâts des armes de base 145 |
├ Dégâts des armes perforantes 215 |
├ Bonus contre les unités larges 30 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 55 |
Capacités
-
Gardien
En plein cœur d'un bain de sang, il est toujours réconfortant de savoir que quelqu'un vous couvre.
Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +15 -
Prouesses meurtrières
Le massacre ! Il n'existe de plus belle glorification de Khaine, le Dieu du Meurtre, ni de manière plus populaire parmi les Elfes Noirs de le vénérer. C'est par la tuerie que les Elfes Noirs s'élèvent au-dessus des autres êtres. Une fois couverts d'assez de sang, leurs prouesses meurtrières augmentent, comme si Khaine lui-même guidait les lames de ses disciples.
Projectiles perforants x 120%
Bonus de charge x 125%
Attaque en mêlée x 125%
Commandement +15 -
Indicateur de Prouesses meurtrières
Après avoir versé assez de sang, les prouesses meurtrières des Elfes Noirs augmentent, comme si Khaine guidait les lames de ses disciples en personne ! -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Attaque Dévastatrice
La puissance et la férocité de ce champion sont telles que ceux qui se mettent sur son chemin vacilleront à sa rencontre !
Bonus de charge x 160%
Dégâts des armes perforantes x 125%
Dégâts des armes de base x 125% -
Chercheur d'ennemi
Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
Vitesse x 125%
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Armure et bouclier
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels |