Balthasar Gelt (Vif-argent)
Le feu n'est rien en comparaison avec le pouvoir fluide du métal !Les études menées par Gelt sur de nouvelles formules de poudre noire lui ont gagné l'estime de l'École Impériale d'Ingénierie, une organisation connue pour son mépris de la magie, qu'elle considère comme une superstition inepte. Lors de ces expérimentations, une énorme explosion faillit mettre un terme définitif à la quête de savoir de Gelt. Depuis ce jour, il apparaît toujours vêtu de robes métalliques chatoyantes et le visage caché derrière un masque d'or. Certains avancent que sa peau s'est transformée en or pur, tandis que d'autres murmurent qu'il a été horriblement défiguré, mais la vérité à ce sujet n'est connue que de lui seul. Une chose est sûre : l'accident n'a fait qu'accroître sa soif de réussite et sa détermination, qui permirent à son pouvoir d'atteindre de nouveaux sommets. Après avoir vaincu Thyrus Gormann de l'Ordre Flamboyant lors d'un duel rituel, Gelt devint patriarche suprême des collèges de Magie, supplantant la longue suprématie du Feu par celle du Métal.
Unit Name Balthasar Gelt (Vif-argent) |
Main Unit Key wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1 |
Land Unit Key wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1 |
Land Unit Group Parents Seigneurs |
Land Unit Group Sorcier |
Caste Seigneur |
Category Cavalerie |
Class Commandes |
Prix 750 |
Coût de recrutement 1400 |
Coût d'entretien 350 |
Unités 1 |
4456 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_hr1_pegasus_staff_and_sword |
├ Man Entity wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4448 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
50 |
├ Armour wh2_main_plate_50 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 65 |
34 |
└ Man Speed 34 |
Attaque en mêlée 34 |
38 |
300 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_sword_caster |
├ Dégâts des armes de base 210 |
├ Dégâts des armes perforantes 90 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 70 |
Capacités
-
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. -
Évasion
Les détenteurs de cette compétence peuvent esquiver facilement les attaques ennemies et fuir le combat s'ils l'estiment tactiquement nécessaire.
Vitesse x 105%
Défense en mêlée +5
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Peut voler
Cette unité peut voler.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sorts
Cette unité peut lancer des sorts. - Très rapide
Cette unité peut tourner autour de la plupart des autres unités, pour harceler et narguer l'ennemi ou échapper à ses tirs.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |