Champions Maraudeurs (Armes lourdes)
Plus la lame est large, plus la chance que les Dieux des Ténèbres capricieux remarquent le Champion en herbe est grande.Aux yeux des hommes du nord, il y a une distinction naturelle entre la masse de guerriers errants et les quelques favoris. L'ambition ultime de tout Maraudeur est de mourir au combat sous le regard des Dieux des Ténèbres, ou alors de devenir assez digne et puissant pour se rendre dans l'extrême nord afin de faire face directement à leur jugement. Les individus assez forts pour parcourir ce chemin n'émergent qu'occasionnellement : les Champions Maraudeurs qui se battent et tuent avec plus de talent et de férocité que leurs semblables gagnent ainsi un statut plus élevé dans les hiérarchies de guerrier. Cependant, les récompenses de l'au-delà ne sont pas très claires. Ces combattants exceptionnels incarnent parfaitement la gloire et le risque à chercher l'attention des Dieux des Ténèbres, avançant sur un fil tranchant entre immortalité et oubli.
Unit Name Champions Maraudeurs (Armes lourdes) |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1 |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Infanterie à grande hache |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1100 |
Coût de recrutement 1100 |
Coût d'entretien 275 |
Unités 100 |
9600 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_chaos_2handed_axe |
├ Man Entity wh_dlc08_infantry_champion_large_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 88 |
160 |
└ Man Mass 160.0000 |
80 |
├ Armour wh2_main_plate_80 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 75 |
35 |
└ Man Speed 35 |
Attaque en mêlée 35 |
40 |
50 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_axe_great_champion |
├ Dégâts des armes de base 15 |
├ Dégâts des armes perforantes 35 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 30 |
Capacités
-
Rage
Ces guerriers ont un sacré problème de gestion de la colère. Bizarrement, personne n'a encore trouvé un moyen sûr d'aborder le problème.
Attaque en mêlée +5
Commandement +8
Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +10
Attributs
-
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos | |
Le Dieu perdu |