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Teclis (Fenice arcana) Alti ElfiAlti Elfi Comando

Teclis (Fenice arcana)

Anche se delicata, la forza delle sue conoscenze e del suo pensiero tattico è molto potente.

I nomi di Tyrion e Teclis sono sussurrati con rispetto fra gli Alfi Elfi. La fama dei due fratelli gemelli si estende su tutto l'Ulthuan e persino oltremare: nati da una delle famiglie più antiche del regno, essi possono far risalire le loro origini fino allo sventurato Aenarion, primo e più potente fra i Re Fenice. Il loro destino è compiere grandi imprese e riscrivere il destino dei reami. Teclis è gemello di Tyrion, ma è arduo trovare due fratelli più diversi fra loro. Se la maledizione di Aenarion non ha ancora impresso il suo marchio su Tyrion, ha invece reso il fratello gracile e schivo. Il corpo di Teclis è così esile che può essere sostenuto solo assumendo pozioni magiche, ma nessuno, tantomeno Tyrion, lo vede come il gemello sfortunato: il suo sentiero è semplicemente diverso. Egli è infatti dotato di un talento per la magia che lo ha reso una figura di spicco non solo nell'Ulthuan, ma nel mondo intero. Sebbene tale voce non circoli nel Naggaroth, il Re Stregone ammette che Teclis gli è superiore, e dopo la Battaglia della Piana di Finuval fa attenzione a non entrare in conflitto diretto con il cugino più giovane. Si mormora che il suo potere si avvicini a quello del Necromante Nagash; è una fortuna che abbia votato la sua vita a respingere le forze del Caos e della morte.

Teclis (Fenice arcana)

Unit Name

Teclis (Fenice arcana)

Main Unit Key

wh2_dlc15_hef_cha_teclis_2

Land Unit Key

wh2_dlc15_hef_cha_teclis_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

2200

Costo di reclutamento

2200

Costi di mantenimento

550

Melee Attack

46

Weapon Strength (Weapon Damage)

440

├ Melee Weapon

wh2_dlc15_hef_arcane_phoenix

├ Melee Damage Base

140

├ Melee Damage Ap

300

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

58

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

50

├ Armour

wh2_main_body_50

├ Armour Defence

50

└ Shield Armour

0

Health

6906

├ Man Entity

wh2_main_hef_infantry_hero_teclis_blood

├ Man Speed

36

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

6890

├ Mount

wh2_dlc15_hef_mnt_arcane_phoenix

├ Mount Entity

wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0

├ Mount Speed

80

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

85

Abilità

  • Grande Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
  • Pozione di Charoi
    Come successe a Teclis, la notte più blu permea chi beve la pozione con la resistenza e la forza necessarie per affrontare il nemico.
  • Evocazione del Fuoco
    Il mago pronuncia parole di potere facendo apparire una fenice di fuoco puro che si scaglia in picchiata sul nemico, inondandolo di fiamme purificatrici.
  • Affine alla Magia
    Alcune creature, come le Fenici, sono pervase dalla magia e si immergono nei Venti arcani, che usano per volare.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Molto veloce
    Questa unità è in grado di girare intorno alla maggior parte delle altre unità, minacciando e infastidendo il nemico o evitando i suoi colpi.
  • Penetra le corazze
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Affine alla Magia
    Questa unità possiede attacchi magici e si rafforza quando i Venti della Magia soffiano forti.