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Karl Franz (Griffe Mortelle) Stirland (Empires Mortels)Stirland (Empires Mortels) Commandes

Karl Franz (Griffe Mortelle)

« Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! »

L'Empereur actuel est Karl Franz, prince d'Altdorf et Comte Électeur du Reikland. On dit qu'il est le plus grand homme d'État à jamais être monté sur le trône de l'Empire, ainsi qu'un génie militaire et un vaillant général. L'Empereur prend souvent personnellement le commandement de ses troupes et, brandissant Ghal Maraz, le mythique marteau de Sigmar, châtie les ennemis de l'Empire tel le dieu-guerrier d'antan. On le voit souvent combattre juché sur le dos de Griffe Mortelle, le plus puissant griffon impérial de mémoire d'homme. Au cours de leurs innombrables batailles et aventures, il s'est tissé un lien inaltérable entre la bête et son maître. Lors de la bataille du Fort du Sang, Griffe Mortelle protégea l'Empereur jeté à terre pendant plus de trois heures, massacrant quiconque s'en approchait, jusqu'à ce que la Reiksguard puisse les rejoindre.

Karl Franz (Griffe Mortelle)

Unit Name

Karl Franz (Griffe Mortelle)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_karl_franz_1

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_karl_franz_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Cavalerie monstrueuse volante

Naval Unit Group

Cavalerie monstrueuse volante

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

1900

Coût de recrutement

1900

Coût d'entretien

475

Melee Attack

56

Weapon Strength (Weapon Damage)

490

├ Melee Weapon

wh_main_emp_karl_franz_griffon_deathclaw

├ Melee Damage Base

145

├ Melee Damage Ap

345

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

90

Melee Defence

38

├ Base Defence

38

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

100

├ Armour

wh2_main_plate_100

├ Armour Defence

100

└ Shield Armour

0

Health

5836

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_high_kb_resist

├ Man Speed

34

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5820

├ Mount

wh_main_emp_mnt_deathclaw

├ Mount Entity

wh_main_flying_griffon_blood

├ Mount Speed

70

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Capacités

  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
  • Inébranlable
    Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin.
  • Maintenir sa Position !
    Les chefs des rangs aboient férocement leurs ordres, et comptent bien être obéis dans la seconde.
  • Cri de Sang
    Le puissant Griffon lâche un hurlement à glacer le sang, qui terrifie ses ennemis.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Expert en mêlée
    Les experts en mêlée ont un niveau d'attaque . Utilisez-les pour contrer d'autres unités fortes en mêlée. Lorsque vous les affrontez, tâchez de les neutraliser avant qu'elles puissent entrer dans un combat en mêlée.