Vidente Gris (Plaga) (Campana Gritona)
El aire se vuelve infeccioso, impide funcionar los pulmones del enemigo y destroza su cuerpo.Los Videntes Grises son también conocidos como los Elegidos de la Gran Cornuda, los Profetas del Señor del Subsuelo o La Voz de la Rata Cornuda. Son poderosos hechiceros, capaces de canalizar las energías más siniestras de la forma más devastadora para diezmar los ejércitos enemigos con relampagueantes rayos o convocando feroces enjambres de ratas. Algunos Videntes Grises van al combate montados en las tenebrosas Campanas Gritonas, con las que desatan oleadas de destrucción. Pero más importante aún que su habilidad para dominar una batalla es su papel como emisarios del Consejo de los Trece, una posición que, a menudo, los coloca en la élite de la sociedad Skaven. Contar con el apoyo de un Vidente Gris indica que el clan asciende y que, por lo tanto, se encontrará en una posición ventajosa para tratar con los demás clanes. Significa tener una mano ganadora, algo que los Skaven suelen explotar sin piedad. Siempre es mejor hacer valer dicha ventaja mientras dure, porque solo será cuestión de tiempo que los Videntes Grises exijan algo a cambio de sus favores. En la sociedad Skaven, es bien sabido que nada, absolutamente nada, se alcanza sin pagar un precio.
Unit Name Vidente Gris (Plaga) (Campana Gritona) |
Main Unit Key wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1 |
Land Unit Key wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Hechicero |
Naval Unit Group Hechicero |
Soldiers 1 |
Caste Señor |
Category Máquina de guerra |
Class Comandante |
Coste 1150 |
Coste de reclutamiento 1150 |
Coste de mantenimiento 287 |
0 |
├ Engine wh2_main_skv_veh_screaming_bell |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 0 |
Shots Per Minute |
Ammunition 0 |
Melee Attack 30 |
200 |
├ Melee Weapon wh2_main_skv_cha_screaming_bell |
├ Melee Damage Base 60 |
├ Melee Damage Ap 140 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 20 |
Charge Bonus 15 |
34 |
├ Base Defence 34 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
100 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_100 |
├ Armour Defence 100 |
└ Shield Armour 0 |
6268 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_hero |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 6260 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Habilidades
- Clamor Impío
A medida que aumenta el tañido de la campana, los chillidos de los Skaven suben de intensidad, pues saben por quién dobla. - Quemar
El ominoso tañido de la Campana Gritona abre grietas en el suelo por las que emergen blancas y ardientes llamaradas. - Muro de sonido impío
El repiqueteo ensordecedor se propaga por la tierra, provocando en los verminosos Skaven una mayor ferocidad si cabe. - ¡Por patas!
"¡Aquel que huye vive para luchar un día más!" o eso afirma el estúpido dicho. - Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tengan semejante don se convierten en conductos arcanos, que pueden canalizar las tempestades mágicas para su causa.
Attributes
- Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. - Alentar
Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Acorazado
Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración. - Arma especial de proyectiles
Esta unidad tiene un ataque especial con proyectiles, pero con munición limitada, lo que puede ser muy útil al iniciar un ataque. - Aura mágica
Esta unidad está rodeada por una o más auras mágicas que apoyan a los amigos cercanos o dañan a sus enemigos.
Disponible para las siguientes facciones: | |
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Ojo del vórtice |