Szaman Orkuf (Dzik bojowy)
Szamani denerwują wrogów frustrującymi, bolesnymi i odwracającymi uwagę czarami.Szaman orków jest żywym przewodnikiem do Gorka i Morka. Posiada tak wielką magiczną potęgę, że nawet najokrutniejsi hersztowie są pod wrażeniem. Moc szamana wywodzi się nie tylko z Wiatrów Magii (czy „wielkiej zieleni” jak zwą ją zielonoskórzy), ale też z energii, którą promieniują inne orki. Kiedy ruszają do boju, wzrasta poziom energii „Łaaa!”, pozwalając szamanowi skupić ją siłą umysłu. Powstają w ten sposób zaklęcia równie brutalne, co same orki. Szamani potrafią ponoć sprawić, że mózg wroga wystrzeli z jego czaszki, strzelać promieniami z oczu lub przywołać ogromną zieloną stopę, która zmiażdży przeciwników. Ponieważ używają magii zielonoskórych do niszczenia wrogów, inne orki przymykają oko na ekscentryzm szamanów.
Unit Name Szaman Orkuf (Dzik bojowy) |
Main Unit Key wh_main_grn_cha_orc_shaman_1 |
Land Unit Key wh_main_grn_cha_orc_shaman_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 1 |
Caste Bohater |
Category Jazda |
Class Dowództwo |
Koszt 600 |
Koszt werbunku 1100 |
Koszt utrzymania 275 |
Melee Attack 38 |
310 |
├ Melee Weapon wh_main_grn_orc_boar_caster_hero |
├ Melee Damage Base 90 |
├ Melee Damage Ap 220 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 70 |
20 |
├ Base Defence 20 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
55 |
├ Armour wh2_main_body_55 |
├ Armour Defence 55 |
└ Shield Armour 0 |
4464 |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_orc_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 36 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 4448 |
├ Mount wh_main_grn_mnt_warboar_hero |
├ Mount Entity wh_main_grn_cav_boar_hero_blood |
├ Mount Speed 62 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 55 |
Umiejętności
- Mobilność
Postacie dysponujące tą umiejętnością mogą z łatwością unikać ataków przeciwników i wycofać się z walki, jeżeli uznają to za stosowne.
Attributes
- Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Oko Wiru | |
Imperia śmiertelnych |