Najwyższy Hierofant Khatep (Rydwan Szkieletów)
Arcylisz, starszy niż najstarsze kroniki, przemierza pustynie w poszukiwaniu potężnych reliktów, które pomogą mu przywrócić jego ukochane królestwo do dawnej świetności.Khatep, zwany Arcyliszem, jest najwyższym hierofantem Khemri i głową rady kapłanów Kultu Śmierci. Khatep jest najstarszym i najmądrzejszym spośród kapłanów liszów, a także pierwszym spośród tej kasty, któremu udało się pokonać śmierć (choć nie upływ czasu). Przemierza ten świat od niepamiętnych czasów, jest chudy niczym trup i zgarbiony, jakby dźwigał na barkach ciężar minionych wieków. W następstwie Wielkiego Rytuału Nagasha w Nehekharze wybuchła wojna domowa, która zagroziła istnieniu całej krainy. Khatep postanowił więc osobiście przywrócić ład. Złamał magiczne pieczęcie Wielkiej Piramidy w Khemri i przebudził największego ze wszystkich królów grobowców: Settrę. Wskutek potężnej inkantacji Settra powstał z martwych i rozprawił się z niepokornymi następcami. Nie minęło dużo czasu, a wszyscy pokłonili się przed Settrą. I choć ponownie zasiadł na tronie Khemri, płonął w nim wielki gniew. Settra był wściekły na Kult Śmierci, ponieważ jego zdaniem kapłani skłamali co do mocy, jakimi byli w stanie władać. Król królów powrócił nie do raju na ziemi, lecz do jałowej krainy ruin. W swym gniewie wygnał on Khatepa z Khemri i zabronił mu wstępu do któregokolwiek z wielkich miast, dopóki nie wypełni on pierwotnej obietnicy Kultu Śmierci i w Nehekharze nie zapanują na powrót złote czasy. Odtąd Khatepowi przyszło błąkać się po pustyniach w poszukiwaniu zwojów, inskrypcji i artefaktów, których moc przywróciłaby jego ukochanemu królestwu dawną chwałę.
Unit Name Najwyższy Hierofant Khatep (Rydwan Szkieletów) |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_khatep_2 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_khatep_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 2 |
Caste Lord |
Category Machina wojenna |
Class Dowództwo |
Koszt 1000 |
Koszt werbunku 0 |
Koszt utrzymania 0 |
0 |
├ Engine wh2_dlc09_tmb_chariot |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 0 |
Shots Per Minute |
Ammunition 0 |
Melee Attack 28 |
350 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_chariot_lord |
├ Melee Damage Base 230 |
├ Melee Damage Ap 120 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 28 |
Charge Bonus 75 |
24 |
├ Base Defence 24 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
80 |
├ Armour wh2_main_bone_80 |
├ Armour Defence 80 |
└ Shield Armour 0 |
5016 |
├ Man Entity wh2_dlc16_tmb_skeleton_khatep_hero_lord |
├ Man Speed 31 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 5000 |
├ Mount wh2_dlc09_tmb_mnt_tomb_steed_chariot |
├ Mount Entity wh2_dlc09_tmb_cav_skeletal_steed_chariot |
├ Mount Speed 74 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Umiejętności
- Burza piaskowa
Gwałtowny wir wzbijający tornado ostrych drobin pustynnego piasku, które żywcem skórują i rozrywają przeciwników. - Niech spełni się moja wola
Śmierć nie stanowi przeszkody dla niewzruszonej, niepokonanej determinacji. - Klątwa
Klątwa przenika ciało zabójcy w momencie śmierci jego celu niczym jad niewidzialnego skorpiona – wysysa jego siły i powoduje ból, jak gdyby tysiąc strzał nagle przebiło jego mięśnie. - Dezintegracja
Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu. - Rozpad
Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą. - Magiczny Przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze.