Straż Khepry (Straż Grobowców)
Widok tych strażników grobowców przywodzi na myśl mięsożerne żuki z czaszką na odwłoku, które użyczyły im swej nazwy. Ci elitarni, walczący dwoma orężami wojownicy nadają wojennej grozie zupełnie nowe znaczenie.Straż grobowców to częściowo zmumifikowane zwłoki elitarnej gwardii króla. To wyjątkowi wojownicy, którzy po śmierci zachowali pełnię dyscypliny i umiejętności bojowych wpojonych im za życia. W bitwie straż grobowców formuje niezłomne szeregi opancerzonych zbrojnych. Przez niezliczone stulecia przelewali oni nieprzyjacielską krew, a wiele armii rozbiło się już o ich mur spiżowych tarcz. Członkowie straży grobowców zostali nagrodzeni pewnego rodzaju mumifikacją, choć podczas rytuału nie zabalsamowano ich tak starannie jak królów czy książąt grobowców. Mimo to i tak odrodzili się w nieśmiertelnych ciałach, dużo silniejszych i wytrzymalszych od doczesnych powłok. Co więcej, ci elitarni gwardziści zachowali więcej ze swych dawnych wspomnień i cech osobowości niż zbite masy szkieletów wojowników. Po śmierci przebudzili się, wciąż pamiętając o heroicznych czynach, krwawych triumfach i swej żelaznej woli, by zniszczyć wrogów swego króla. Przede wszystkim jednak nie zapomnieli o swoim świętym obowiązku, by chronić króla grobowców przed wszelką krzywdą. Ci, którzy występują przeciw ich panu, zostają zgładzeni bez cienia litości.
Unit Name Straż Khepry (Straż Grobowców) |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_ror |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_ror |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Piechota z mieczami |
Naval Unit Group Piechota z mieczami |
Soldiers 120 |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1050 |
Koszt werbunku 0 |
Koszt utrzymania 0 |
Melee Attack 41 |
42 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_dual_sword_ror |
├ Melee Damage Base 33 |
├ Melee Damage Ap 9 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 9 |
Charge Bonus 15 |
43 |
├ Base Defence 43 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
50 |
├ Armour wh2_main_bone_50 |
├ Armour Defence 50 |
└ Shield Armour 0 |
82 |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton_heavy |
├ Man Speed 28 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 74 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Umiejętności
- Królestwo Dusz – 1. krąg
Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna. - Królestwo Dusz – 2. krąg
Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia. - Królestwo Dusz – 3. krąg
Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców. - Dezintegracja
Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu. - Rozpad
Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą. - Regeneracja
Istnieją stworzenia, które niezwykle szybko potrafią leczyć złamane kości i rany. To potężna zdolność, ale powstrzymuje ją ogień.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Regeneracja
płonące ataki, gdyż zadają więcej obrażeń jednostkom z regeneracją. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze. - Duże obrażenia
Ta jednostka kładzie duży nacisk na zadawanie obrażeń. Najlepiej ją wyeliminować zanim podejdzie na odległość pozwalającą na prowadzenie walki.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Oko Wiru |