Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Wyjący do Morrslieba / Budynki / Duża zajęta osada
Duża zajęta osada Wyjący do MorrsliebaWyjący do Morrslieba Posterunek Level 4

Duża zajęta osada

Najbardziej trwałą norską osadą jest podniszczona wioska na nabrzeżu, w centrum której znajduje się prosta sala zgromadzeń.

Połączenie niegościnności norskich ziem z wrogością ich mieszkańców sprawia, że znajduje się tam niewiele stałych osad. Tym, którzy zdołają przetrwać pomimo chłodu i wszędobylskich potworów, pozostają nabrzeża i naturalne zatoki, które zapewniają grasantom łatwy dostęp do drakkarów. Wioski w takich miejscach są często otoczone prymitywnym ostrokołem, za którym znajduje się dom zgromadzeń, duże wspólne palenisko, a także pewnego rodzaju ołtarz lub kaplica poświęcona mrocznym bóstwom.

Posterunek

Zrujnowana osada
Zrujnowana osada
(wh2_main_rogue_outpostnorsca_ruin)
Posterunek Level 0
Mała zajęta osada
Mała zajęta osada
(wh2_main_rogue_outpostnorsca_major_1)
Posterunek Level 1
Zajęta osada
Zajęta osada
(wh2_main_rogue_outpostnorsca_major_2)
Posterunek Level 2
Duża zajęta osada
Duża zajęta osada
(wh2_main_rogue_outpostnorsca_major_3)
Posterunek Level 3
Duża zajęta osada

Building Name

Duża zajęta osada

Level Name

wh2_main_rogue_outpostnorsca_major_3

Building Chain

Posterunek

Building Level

4

Create Time

1

Create Cost

1

Effects

Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 3 (this_building)
Przychody: 300 (building_to_building_own)
Doświadczenie jednostki: +2 dla wszystkich jednostek (province_to_province_own_unseen)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +60 (region_to_province_own)
{{tr:public_order_effect}}: +16 (province_to_province_own_unseen)
Preferowany typ spaczenia frakcji właściciela: +6 (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)

Provides Garrison Army

80 Opuszczeni
Opuszczeni
(wh_dlc01_chs_inf_forsaken_0)
Piechota do walki w zwarciu
120 Biczownicy
Biczownicy
(wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0)
Piechota do walki w zwarciu
60 Hop-gobliny Nocnych Goblinuf
Hop-gobliny Nocnych Goblinuf
(wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0)
Jazda do walki w zwarciu
160 Ohydne Tchórze
Ohydne Tchórze
(wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0)
Piechota do walki w zwarciu
1 Relikwiarz Graala
Relikwiarz Graala
(wh_dlc07_brt_inf_grail_reliquae_0)
Specjalne
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf (Fanatycy)
Łucznicy Nocnych Goblinuf (Fanatycy)
(wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1)
Piechota dystansowa
8 Pajonk Arachnarok
Pajonk Arachnarok
(wh_main_grn_mon_arachnarok_spider_0)
Piechota do walki w zwarciu
48 Siewcy Morowego Wiatru
Siewcy Morowego Wiatru
(wh2_main_skv_inf_poison_wind_globadiers)
Piechota dystansowa

Recruitable Units

Recruitable Units Lv. 0
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
80 Opuszczeni
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc01_chs_inf_forsaken_0)
Opuszczeni
W opuszczonych pozostały jedynie resztki człowieczeństwa – zastąpiło je pragnienie walki, znajdujące ujście we wściekłych atakach na pozycje przeciwnika.
80 750 750 32 60 36 20 85 92 70
2
120 Biczownicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0)
Biczownicy
Zmierzają do boju wypełnieni niemożliwym do złamania szałem, gotowi są przyjąć swoją nieuchronną zagładę.
120 600 600 32 33 24 12 0 73 100
3
60 Hop-gobliny Nocnych Goblinuf
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0)
Hop-gobliny Nocnych Goblinuf
Trzeba być swego rodzaju szaleńcem, by dosiąść rozszalałego paszczaka i rzucić się w wir bitwy.
60 650 650 25 27 26 18 25 95 50
4
160 Ohydne Tchórze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0)
Ohydne Tchórze
Nawet najpaskudniejsze zielonoskóre parszywce spoglądają na krętactwa i matactwa tych goblinów z nabożnym lękiem.
160 500 500 26 24 20 16 15 52 40
5
1 Relikwiarz Graala
Piechota do walki w zwarciu / Specjalne / (wh_dlc07_brt_inf_grail_reliquae_0)
Relikwiarz Graala
Obrona zabalsamowanych zwłok rycerzy staje się dla niektórych sensem istnienia.
1 500 500 24 45 12 28 40 3474 85
6
44 Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_grn_art_doom_diver_catapult)
Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Ten skrzeczący goblin, wystrzelony z katapulty i uzbrojony w prymitywne skrzydła, leci, by zepsuć komuś dzień.
44 1000 1000 240 400 3.7 10 24 5 6 15 53 40
7
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf (Fanatycy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1)
Łucznicy Nocnych Goblinuf (Fanatycy)
W przerwach pomiędzy kolejnymi strzałami, łucznicy nocnych goblinów wysyłają naprzód swoich fanatycznych jeńców, którzy mają zaprowadzić chaos.
120 575 575 11 115 8.3 24 15 27 7 20 15 54 40
8
8 Pajonk Arachnarok
Zwierzę bojowe / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_grn_mon_arachnarok_spider_0)
Pajonk Arachnarok
Ogromne rozmiary dosiadanych przez gobliny arachnaroków wystarczą, by przerazić przeciwników.
8 1900 1900 58 380 40 30 120 9973 55
9
120 Powiernicy Kadzielnic Mnichów Zarazy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh2_main_skv_inf_plague_monk_censer_bearer)
Powiernicy Kadzielnic Mnichów Zarazy
Pogrążeni w częściowym obłędzie, zamachują się swymi kadzielnicami, raniąc i zarażając wszystkich dookoła.
120 1050 1050 31 44 34 25 10 80 72
10
48 Siewcy Morowego Wiatru
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh2_main_skv_inf_poison_wind_globadiers)
Siewcy Morowego Wiatru
Kiedy zatruta kula eksploduje, każdy w promieniu wybuchu zginie bolesną śmiercią, pokryty ropiejącymi wrzodami.
48 550 550 16 85 6.1 18 18 26 6 16 100 76 58
11
25 Koło Zagłady
Machina wojenna / Rydwan / (wh2_main_skv_veh_doomwheel)
Koło Zagłady
Machiny te toczą się po polu bitwy, miażdżąc wszystko na swej drodze i wyrzucając z siebie elektryzujące ładunki spaczenia.
25 1450 1400 24 270 50 32 100 5188 65