Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Przewoźnik dóbr egzotycznych / Budynki / Duża zajęta osada
Duża zajęta osada Przewoźnik dóbr egzotycznychPrzewoźnik dóbr egzotycznych Posterunek Level 4

Duża zajęta osada

Najbardziej trwałą norską osadą jest podniszczona wioska na nabrzeżu, w centrum której znajduje się prosta sala zgromadzeń.

Połączenie niegościnności norskich ziem z wrogością ich mieszkańców sprawia, że znajduje się tam niewiele stałych osad. Tym, którzy zdołają przetrwać pomimo chłodu i wszędobylskich potworów, pozostają nabrzeża i naturalne zatoki, które zapewniają grasantom łatwy dostęp do drakkarów. Wioski w takich miejscach są często otoczone prymitywnym ostrokołem, za którym znajduje się dom zgromadzeń, duże wspólne palenisko, a także pewnego rodzaju ołtarz lub kaplica poświęcona mrocznym bóstwom.

Posterunek

Zrujnowana osada
Zrujnowana osada
(wh2_main_rogue_outpostnorsca_minor_coast_ruin)
Posterunek Level 0
Mała zajęta osada
Mała zajęta osada
(wh2_main_rogue_outpostnorsca_minor_coast_1)
Posterunek Level 1
Zajęta osada
Zajęta osada
(wh2_main_rogue_outpostnorsca_minor_coast_2)
Posterunek Level 2
Duża zajęta osada
Duża zajęta osada
(wh2_main_rogue_outpostnorsca_minor_coast_3)
Posterunek Level 3
Duża zajęta osada

Building Name

Duża zajęta osada

Level Name

wh2_main_rogue_outpostnorsca_minor_coast_3

Building Chain

Posterunek

Building Level

4

Create Time

1

Create Cost

1

Effects

Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 3 (this_building)
Przychody: 300 (building_to_building_own)
Doświadczenie jednostki: +2 dla wszystkich jednostek (province_to_province_own_unseen)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +60 (region_to_province_own)
{{tr:public_order_effect}}: +16 (province_to_province_own_unseen)
Preferowany typ spaczenia frakcji właściciela: +6 (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)

Provides Garrison Army

60 Rycerze Gorejącego Słońca
Rycerze Gorejącego Słońca
(wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0)
Jazda do walki w zwarciu
120 Biczownicy
Biczownicy
(wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0)
Piechota do walki w zwarciu
120 Ochotnicza Milicja
120 Ochotnicza Milicja
Ochotnicza Milicja
(wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0)
Piechota dystansowa
44 Wielkie Działa
Wielkie Działa
(wh_main_emp_art_great_cannon)
Artyleria polowa
44 Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
44 Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
(wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery)
Artyleria polowa
44 Moździerze
Moździerze
(wh_main_emp_art_mortar)
Artyleria polowa
60 Kirasjerzy
Kirasjerzy
(wh_main_emp_cav_outriders_0)
Jazda dystansowa
48 Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
48 Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
48 Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
(wh_main_emp_cav_outriders_1)
Jazda dystansowa
90 Kusznicy
Kusznicy
(wh_main_emp_inf_crossbowmen)
Piechota dystansowa
120 Halabardnicy
Halabardnicy
(wh_main_emp_inf_halberdiers)
Piechota do walki w zwarciu
90 Muszkieterzy
Muszkieterzy
(wh_main_emp_inf_handgunners)
Piechota dystansowa
120 Włócznicy z tarczami
Włócznicy z tarczami
(wh_main_emp_inf_spearmen_1)
Piechota do walki w zwarciu
120 Szermierze
Szermierze
(wh_main_emp_inf_swordsmen)
Piechota do walki w zwarciu

Recruitable Units

Recruitable Units Lv. 0
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
60 Rycerze Gorejącego Słońca
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0)
Rycerze Gorejącego Słońca
Szarża doskonale uzbrojonych, dostojnych Rycerzy, jest niemal niemożliwa do zatrzymania.
60 1200 1200 40 42 78 24 130 112 70
2
120 Biczownicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0)
Biczownicy
Zmierzają do boju wypełnieni niemożliwym do złamania szałem, gotowi są przyjąć swoją nieuchronną zagładę.
120 600 600 32 33 24 12 0 73 100
3
120 Ochotnicza Milicja
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0)
Ochotnicza Milicja
Ci ludzie nie prosili o wojnę, a jednak do nich przyszła. Z mieczami w dłoniach walczą, ponieważ muszą.
120 450 500 14 90 7.4 18 28 28 14 25 25 61 55
4
44 Wielkie Działa
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_great_cannon)
Wielkie Działa
Standardowe działa Imperium strzelają we wroga przeciwpancernymi, żelaznymi kulami.
44 800 800 440 450 3 10 24 5 6 20 56 50
5
44 Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery)
Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
Piekielne fajerwerki to potężna, chociaż zawodna broń z imperialnego arsenału, wywołująca kaskadę wybuchów.
44 1050 1050 100 480 3.9 10 24 5 6 20 56 50
6
44 Moździerze
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_mortar)
Moździerze
Moździerz nie wystrzeliwuje może pocisków z taką siłą jak armaty, ale nadrabia to niszczycielską siłą ich eksplozji.
44 650 650 130 380 3.5 10 24 5 6 20 56 50
7
60 Kirasjerzy
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_0)
Kirasjerzy
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
60 700 700 18 130 11.1 20 18 24 12 14 30 89 50
8
48 Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_1)
Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
48 800 800 12 100 6.7 18 18 24 12 14 30 91 50
9
90 Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_crossbowmen)
Kusznicy
Bełty do kuszy to potężne pociski, które potrafią powalić nawet najpotężniejszych wrogów.
90 475 475 24 160 5.1 22 14 24 4 17 20 69 50
10
120 Halabardnicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_halberdiers)
Halabardnicy
Halabardnicy to dzielni obrońcy, zdolni utrzymać szereg za murem swej broni, szatkując wrogów.
120 550 550 26 28 8 42 30 73 70
11
90 Muszkieterzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_handgunners)
Muszkieterzy
Salwy ich pocisków są w stanie zmienić armię w zdziesiątkowaną, zdesperowaną bandę.
90 600 600 22 145 5.1 22 16 24 4 17 20 69 50
12
120 Włócznicy z tarczami
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_spearmen_1)
Włócznicy z tarczami
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
120 375 375 20 25 4 42 65 69 60
13
120 Szermierze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_swordsmen)
Szermierze
Szermierze odważnie stają w szyku bojowym. Ze swymi mieczami najlepiej czują się w zwarciu, w sercu bitwy.
120 400 400 32 28 14 32 65 69 60
14
1 Czołg Parowy
Machina wojenna / Rydwan / (wh_main_emp_veh_steam_tank)
Czołg Parowy
Czołg parowy strzela potężnymi pociskami przeciwpancernymi z dalekiego zasięgu.
1 2200 2200 36 200 80 10 160 9060 100