Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Estalia / Jednostki
Lord
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Generał Imperium
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_0)
Generał Imperium
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 800 1000 250 55 450 45 45 120 3698 70
2
1 Generał Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_1)
Generał Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 1000 1200 300 55 450 70 45 135 4256 70
3
1 Generał Imperium (Imperialny pegaz)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_general_2)
Generał Imperium (Imperialny pegaz)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 1200 1350 337 55 450 85 45 120 4556 70
Bohater
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
4
1 Kapitan Imperium
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_0)
Kapitan Imperium
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce wręcz i dający światły przykład swym podwładnym.
1 500 1000 250 50 375 40 40 120 3358 65
5
1 Kapitan Imperium (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_1)
Kapitan Imperium (Koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce wręcz i dający światły przykład swym podwładnym.
1 600 1100 275 50 375 70 40 120 3796 65
6
1 Kapitan Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_captain_2)
Kapitan Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce wręcz i dający światły przykład swym podwładnym.
1 700 1200 300 50 375 70 40 135 3796 65
7
1 Jasny Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_0)
Jasny Czarodziej
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 250 1000 250 25 300 15 30 20 3138 55
8
1 Jasny Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_emp_cha_wizard_fire_1)
Jasny Czarodziej (Koń bojowy)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
1 450 1100 275 25 300 30 30 20 3576 55
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
9
120 Szermierze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_swordsmen)
Szermierze
Szermierze odważnie stają w szyku bojowym. Ze swymi mieczami najlepiej czują się w zwarciu, w sercu bitwy.
120 400 400 100 32 28 16 32 65 58 60
10
120 Gwardia Elektorska
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_greatswords)
Gwardia Elektorska
Uzbrojona w dwuręczne miecze i zbroje płytowe gwardia elektorska to potężna, elitarna jednostka.
120 950 950 237 30 32 18 30 95 62 70
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
11
90 Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_crossbowmen)
Kusznicy
Bełty do kuszy to potężne pociski, które potrafią powalić nawet najpotężniejszych wrogów.
90 525 525 131 20 160 6.1 22 14 24 4 17 20 58 50
12
90 Muszkieterzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_handgunners)
Muszkieterzy
Salwy ich pocisków są w stanie zmienić armię w zdziesiątkowaną, zdesperowaną bandę.
90 600 600 150 20 145 5.1 22 16 24 4 17 20 58 50
Piechota z włóczniami
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
13
120 Włócznicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota z włóczniami / (wh_main_emp_inf_spearmen_0)
Włócznicy
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
120 300 300 75 20 25 4 34 30 58 60
14
120 Włócznicy z tarczami
Piechota do walki w zwarciu / Piechota z włóczniami / (wh_main_emp_inf_spearmen_1)
Włócznicy z tarczami
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
120 400 400 100 20 25 4 42 65 58 60
15
120 Halabardnicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota z włóczniami / (wh_main_emp_inf_halberdiers)
Halabardnicy
Halabardnicy to dzielni obrońcy, zdolni utrzymać szereg za murem swej broni, szatkując wrogów.
120 650 650 163 25 27 8 42 30 62 64
Jazda dystansowa
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
16
60 Rajtarzy
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_pistoliers_1)
Rajtarzy
Rajtarzy to jazda walcząca na dystans; ich pistolety są bardzo skuteczne i nie odbierają im mobilności.
60 600 600 150 13 60 7.4 24 12 24 8 10 30 57 50
17
60 Kirasjerzy
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_0)
Kirasjerzy
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
60 700 700 175 17 130 11.1 20 16 24 8 12 30 74 50
18
40 Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_1)
Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
40 800 800 200 6 90 6.7 18 16 24 8 12 30 74 50