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Balthasar Gelt L'EmpireL'Empire Commandes

Balthasar Gelt

Le feu n'est rien en comparaison avec le pouvoir fluide du métal !

Les études menées par Gelt sur de nouvelles formules de poudre noire lui ont gagné l'estime de l'École Impériale d'Ingénierie, une organisation connue pour son mépris de la magie, qu'elle considère comme une superstition inepte. Lors de ces expérimentations, une énorme explosion faillit mettre un terme définitif à la quête de savoir de Gelt. Depuis ce jour, il apparaît toujours vêtu de robes métalliques chatoyantes et le visage caché derrière un masque d'or. Certains avancent que sa peau s'est transformée en or pur, tandis que d'autres murmurent qu'il a été horriblement défiguré, mais la vérité à ce sujet est connue de lui seul. Une chose est sûre : l'accident n'a fait qu'accroître sa soif de connaissance, et atteindre à ses pouvoirs de nouveaux sommets. Après avoir vaincu Thyrus Gormann de l'Ordre Flamboyant lors d'un duel rituel, Gelt devint patriarche suprême des collèges de Magie, supplantant la longue suprématie du Feu par celle du Métal.

Balthasar Gelt
Balthasar Gelt

Unit Name

Balthasar Gelt

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

450

Coût de recrutement

1200

Coût d'entretien

300

Melee Attack

34

Weapon Strength (Weapon Damage)

300

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_caster

├ Melee Damage Base

210

├ Melee Damage Ap

90

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

30

Melee Defence

38

├ Base Defence

38

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

20

├ Armour

wh_main_emp_leather

├ Armour Defence

20

└ Shield Armour

0

Health

3358

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Speed

35

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3350

Leadership (Base Morale)

65

Capacités

  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
  • Inébranlable
    Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin.
  • Maintenir sa Position !
    Les chefs des rangs de l'Empire aboient férocement leurs ordres, et comptent bien être obéis dans la seconde.

Attributes

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.