Upiory z Kurhanów
Niezwykle skuteczne w walce upiory z kurhanów są niematerialne, przez co niezwykle ciężko zabić je zwykłą bronią.Upiory z kurhanów to zakapturzone, widmowe stwory, nawiedzające ludzkie sny w koszmarach. Należą do najstraszliwszych rodzajów nieumarłych. Jako że są bezcielesne, nie można ich pokonać toporem, mieczem czy młotem. Nawet najsilniejsza wiara może nie wystarczyć do ich odpędzenia. Co gorsza, lodowaty dotyk upiora z kurhanu wysysa siłę życiową śmiertelników. Upiór z kurhanu potrafi przeniknąć lodowatymi szponami przez ciało przeciwnika i zacisnąć je na jego organach, przepełniając samą duszę ofiary chłodem. Upiory z kurhanów są odporne na fizyczne obrażenia, można więc je powalić tylko czystą magiczną energią lub ciosem zaklętej broni. Przerażający widok nietykalnej zjawy zabijającej każdego, kto wejdzie jej pod kosę, może nawet najodważniejszego skłonić do ucieczki z pola bitwy. Ci, którzy nie uciekną szybko, odkrywają, że ich ciosy przenikają przez niematerialną formę upiora nie czyniąc mu krzywdy. Całe szczęście, że występują tak rzadko; ci bezgłośni zabójcy potrafią wyrżnąć w ciągu jednej bezksiężycowej nocy cały garnizon żołnierzy.
Unit Name Upiory z Kurhanów |
Main Unit Key wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths |
Land Unit Key wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Piechota z kosami |
Naval Unit Group Piechota z kosami |
Soldiers 60 |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 850 |
Koszt werbunku 850 |
Koszt utrzymania 212 |
Melee Attack 18 |
40 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_scythe_cairnwraith |
├ Melee Damage Base 8 |
├ Melee Damage Ap 32 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 16 |
24 |
├ Base Defence 24 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
0 |
├ Armour wh_main_vmp_none |
├ Armour Defence 0 |
└ Shield Armour 0 |
54 |
├ Man Entity wh_main_vmp_inf_wraith |
├ Man Speed 45 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 46 |
Leadership (Base Morale) 38 |
Umiejętności
- Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Wywołuje strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce wręcz zostanie chwilowo rozbity. Jednostki, siejące terror, same są odporne na terror i strach. - Ukrycie (las)
Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.
Wady i zalety
- Wywołuje terror
Ta jednostka strach. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Eteryczny
Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Warhammer |