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HomeHome / Total War: THREE KINGDOMS / Zhang Jue / Unités
Héros(Romance)
No. Unit Soldiers
Soldiers
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Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
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DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
1
1 Zhang Jue
Guérisseur / Guérisseur / (3k_dlc04_hero_metal_zhang_jue)
Zhang Jue

1 610 0 0 45 24000 107 30 1970 219 0% 0% 20 0 0% NAN
Général(Historique)
No. Unit Soldiers
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Moral
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Cadence d'attaque en mêlée
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Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
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Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
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Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
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Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
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Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
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2
41 Zhang Jue
Guérisseur / Guérisseur / (3k_dlc04_general_metal_zhang_jue)
Zhang Jue

41 2065 0 0 34 73200 107 30 1970 219 0% 0% 20 0 0% NAN
Infanterie de mêlée
No. Unit Soldiers
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Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
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Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
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ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
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Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
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BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
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DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
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DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
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Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
3
80 Parangons de Huanglao
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc04_unit_metal_huanglao_s_paragons)
Parangons de Huanglao
Le Vieux maître a aidé à définir la Voie. En son nom, ces guerriers combattent pour un monde plus juste.
80 450 300 80 40 48000 78 30 65 16 30% 0% 32 0 0% NAN
4
160 Volontaires paysans
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de glaives / (3k_dlc04_unit_metal_peasant_volunteers)
Volontaires paysans
Les paysans, nés dans l'anonymat et sans destin, remporteront cette rébellion.
160 400 320 85 24 96000 70 24 37 0 13% 0% 7 0 0% NAN
5
40 Porteurs de la Paix
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc04_unit_metal_bringers_of_peace)
Porteurs de la Paix
La paix ne peut être obtenue que par la guerre : une paire de haches peut être utile à cet égard.
40 525 400 105 44 72000 128 30 14 32 37% 0% 32 0 0% NAN
6
80 Élus des Huit immortels
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de hallebardes / (3k_dlc04_unit_metal_chosen_of_the_eight_immortals)
Élus des Huit immortels
Une lance courte dans chaque main, ces guerriers élus chevauchent vers leur destinée au mépris du danger.
80 550 450 120 54 72000 147 24 30 30 60% 0% 25 0 0% NAN
7
160 Milice armée de sabres
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_main_unit_metal_sabre_militia)
Milice armée de sabres
Cette infanterie d'assaut se sert d'épées « zhibeidao » pour briser les lignes de lanciers ennemis.
160 450 450 120 26 96000 100 30 20 6 32% 20% 20 2 60% NAN
8
160 Déserteurs armés de sabres
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc04_unit_metal_sabre_defectors)
Déserteurs armés de sabres
Un sabre et un guerrier entraîné par les Han, élevé par les Han, et aujourd'hui opposé à eux.
160 525 500 135 30 96000 120 30 20 6 32% 20% 20 2 60% NAN
9
160 Hors-la-loi rachetés
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc04_unit_metal_redeemed_outlaws)
Hors-la-loi rachetés
Pour ceux qui ont osé défier les Han, les Turbans jaunes offrent un choix nettement préférable à la « justice » barbare de l'État.
160 575 550 145 39 96000 99 30 25 8 30% 20% 20 2 60% NAN
10
160 Guerriers exemplaires du Tao
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc04_unit_metal_exemplars_of_the_tao)
Guerriers exemplaires du Tao
Le Tao est la quête éternelle de l'illumination. La guerre n'y contribue en rien mais demeure un mal nécessaire.
160 750 850 225 44 115200 98 30 11 22 33% 20% 32 10 55% NAN
11
160 Garde impériale armée d'épées
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc04_unit_metal_imperial_sword_guard)
Garde impériale armée d'épées
Aux portes du palais impérial, ces guerriers montent la garde et protègent l'empereur en brandissant leurs lames !
160 1250 1200 320 54 96000 214 24 20 15 55% 15% 53 20 60% NAN
Infanterie armée d'armes d'hast
No. Unit Soldiers
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Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
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DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
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Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
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CADENCE DE TIR
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Munitions
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Vitesse
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Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
12
160 Milice armée de Ji
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_main_unit_wood_ji_militia)
Milice armée de Ji
Les paysans miliciens équipés d'armes d'hast constituent une force certes remplaçable, mais polyvalente.
160 450 450 120 22 96000 22 20 20 20 6% 0% 20 0 0% NAN
13
160 Déserteurs armés de Ji
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_dlc04_unit_wood_ji_defectors)
Déserteurs armés de Ji
Les opprimés, bien que mobilisés de force par la dynastie Han, retourneront avec joie leurs armes contre leurs anciens maîtres.
160 475 450 120 20 96000 51 20 20 20 6% 0% 20 0 0% NAN
14
160 Ascèses de la Voie
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc04_unit_wood_ascetics_of_the_way)
Ascèses de la Voie
Quand on ne vit que pour la cause, on en parle sans arrêt, même à l'ennemi sur le champ de bataille.
160 550 460 125 30 96000 80 20 45 2 56% 0% 7 0 0% NAN
15
160 Défenseurs fervents
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_dlc04_unit_wood_fervent_defenders)
Défenseurs fervents
Au milieu des rangs, brandissant leurs armes, ces guerriers ne vacillent pas. Ils n'en ont pas le droit. Leur détermination est inébranlable.
160 500 500 135 30 96000 60 20 25 25 16% 0% 25 0 0% NAN
16
160 Gang de lanciers
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc04_unit_wood_spearmen_gang)
Gang de lanciers
La guerre n'est pas une science exacte. Elle ne favorise pas toujours les plus forts, mais les plus chanceux.
160 550 550 145 32 96000 41 24 32 2 14% 20% 20 2 60% NAN
17
160 Boucliers robustes
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc04_unit_wood_stalwart_shields)
Boucliers robustes
Les Turbans jaunes doivent à la fois manier l'épée et le bouclier afin non seulement de stopper, mais de repousser le flot de la corruption.
160 650 800 215 47 115200 10 20 7 24 16% 15% 25 20 80% NAN
18
160 Protecteurs des cieux
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives / (3k_main_unit_wood_protectors_of_heaven)
Protecteurs des cieux
Choisis personnellement par l'empereur, ces guerriers lourdement protégés sont l'avant-garde du front.
160 1150 1150 305 54 96000 154 24 41 18 51% 0% 53 0 35% NAN
19
160 Gardes des portes impériales
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives / (3k_dlc04_unit_wood_imperial_gate_guards)
Gardes des portes impériales
Une porte est une défense en soi, mais ces imposants gardes en armure sont là pour la renforcer.
160 1100 1200 320 54 96000 175 24 37 16 64% 0% 53 0 35% NAN
Infanterie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
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Recruitment Cost
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Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
20
160 Milice d'archers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_archer_militia)
Milice d'archers
Ces archers sont équipés d'arcs composites pour harceler l'ennemi à distance et d'épées « zhibeidao » pour la défense au corps-à-corps.
160 225 270 70 19 54000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% 22 6 180 8.6 19 NAN
21
160 Déserteurs archers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc04_unit_water_archer_defectors)
Déserteurs archers
Il est ironique que les flèches empennées par la dynastie afin d'exterminer les rebelles soient aujourd'hui pointées vers elle.
160 400 360 95 23 54000 36 20 9 2 11% 0% 7 0 0% 25 8 200 8.6 26 NAN
22
160 Gang d'archers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc04_unit_water_archer_gang)
Gang d'archers
Un arc est simple à utiliser mais difficile à maîtriser. Heureusement, nulle maîtrise n'est requise pour prendre part au combat.
160 425 390 105 23 59400 36 20 9 2 11% 0% 20 0 0% 25 8 200 8.6 26 NAN
23
160 Archers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_archers)
Archers
Ces archers excellent à vite enchaîner des volées de flèches, afin de freiner et de neutraliser les charges de cavalerie.
160 325 390 105 25 54000 21 20 9 2 6% 0% 32 0 0% 25 8 200 8.6 26 NAN
24
160 Braconniers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc04_unit_water_poachers)
Braconniers
Patience, concentration et détermination : les qualités du braconnier sont parfaitement applicables au champ de bataille.
160 350 390 105 21 54000 32 20 14 5 7% 0% 7 0 0% 25 8 200 8.6 19 NAN
25
160 Élus de la terre
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc04_unit_water_the_lands_chosen)
Élus de la terre
La nature doit être préservée et le monde sauvé. Ces guerriers sont là pour s'en assurer.
160 575 660 175 23 59400 35 30 25 8 12% 0% 25 0 0% 38 5 225 8.6 33 NAN
26
40 Défenseurs de la Terre
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_defenders_of_earth)
Défenseurs de la Terre
Ces archers d'élite sont sélectionnés par l'empereur pour leur polyvalence et leur excellence.
40 1100 1200 320 58 28800 144 24 20 15 48% 0% 26 0 0% 0 0 150 4 14 NAN
27
80 Cavalerie du palais impérial
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_dlc04_unit_water_imperial_palace_cavalry)
Cavalerie du palais impérial
Le vaste domaine du palais impérial est défendu par de nombreux guerriers, parmi lesquels de redoutables gardes montés armés d'épées.
80 1100 1440 285 43 100800 140 30 25 8 48% 0% 53 0 0% 18 42 220 4 46 NAN
28
160 Arbalétriers du palais impérial
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_dlc04_unit_water_imperial_palace_crossbowmen)
Arbalétriers du palais impérial
En surplomb, perchés sur les remparts ou dans leurs guérites, les arbalétriers du palais n'ont aucune pitié pour les ennemis de l'empire.
160 1200 1440 385 43 96000 100 30 25 8 48% 0% 53 0 0% 20 45 250 5.5 32 NAN
Cavalerie de choc
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
29
40 Milice montée armée de lances
Cavalerie de choc / Cavalerie armée de hallebardes / (3k_main_unit_fire_mounted_lancer_militia)
Milice montée armée de lances
Leurs armes d'hast « ji » pointées vers l'avant, ces troupes de cavalerie foncent sur les lignes ennemies.
40 550 825 220 26 67200 207 20 20 20 6% 0% 20 0 0% NAN
30
40 Déserteurs montés armés de lances
Cavalerie de choc / Cavalerie armée de hallebardes / (3k_dlc04_unit_fire_mounted_lancer_defectors)
Déserteurs montés armés de lances
Ces lanciers ont été formés et entraînés par la machine militaire des Han. Aujourd'hui, ils braquent leurs armes sur leurs anciens maîtres.
40 475 900 240 30 67200 225 20 20 20 8% 0% 20 0 0% NAN
31
40 Avant-Garde vertueuse
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_dlc04_unit_fire_righteous_vanguards)
Avant-Garde vertueuse
En première ligne, ces guerriers chargent lances en avant en poussant un cri vertueux !
40 750 1350 360 49 67200 232 20 7 24 30% 25% 45 12 45% NAN
32
40 Cavalerie lancière impériale
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_dlc04_unit_fire_imperial_lancer_cavalry)
Cavalerie lancière impériale
Leurs lances fermement pointées vers l'avant, ces cavaliers donnent la charge pour leur empereur et son royaume.
40 1000 1950 520 54 67200 424 20 9 36 48% 0% 53 0 0% NAN
Cavalerie de mêlée
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
33
40 Milice montée armée de sabres
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_main_unit_earth_mounted_sabre_militia)
Milice montée armée de sabres
Ces troupes montées pourchassent les tirailleurs. Protégés contre les projectiles grâce à leurs boucliers, ces guerriers emploient leurs épées « zhibeidao » contre l'ennemi.
40 500 750 200 28 67200 152 30 20 6 20% 20% 7 5 65% NAN
34
40 Déserteurs montés armés de sabres
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_dlc04_unit_earth_mounted_sabre_defectors)
Déserteurs montés armés de sabres
Les cavaliers qui soutenaient autrefois les Han s'opposent aujourd'hui à eux, sabres au poing, au nom du Ciel jaune.
40 500 825 220 34 67200 161 30 20 6 17% 20% 7 5 65% NAN
35
20 Pillards de Jiazi
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_dlc04_unit_earth_jaizi_raiders)
Pillards de Jiazi
Quand notre vie en dépend, on devient généralement fort au combat.
20 550 900 240 60 50400 250 24 20 15 36% 25% 53 10 60% NAN
36
80 Messagers du Ciel
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_dlc04_unit_earth_messengers_of_heaven)
Messagers du Ciel
Les Turbans jaunes militent pour la justice et contre la corruption, au son des sabots de leurs chevaux qui galopent fougueusement.
80 650 1050 280 67 100800 175 24 34 25 15% 0% 7 0 20% NAN
37
40 Cavalerie de la Famille Impériale
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_dlc04_unit_earth_imperial_household_cavalry)
Cavalerie de la Famille Impériale
Des générations de guerriers ont servi avec fierté et ferveur dans la cavalerie impériale. C'est une institution dont la réputation n'est plus à faire.
40 1200 1950 520 70 67200 280 24 20 15 53% 25% 53 10 60% NAN
Infanterie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
38
6 Arbalète à carreaux multiples
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow_bastion)
Arbalète à carreaux multiples
Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres.
6 35 35 10 23 14000 70 20 9 2 13% 0% 7 0 0% NAN
39
6 Trébuchet
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_main_unit_water_trebuchet_bastion)
Trébuchet
Lancer de grands projectiles lourds dans le but de briser les défenses ennemies relève d'une ingénierie assez exceptionnelle.
6 35 35 10 23 14000 70 20 9 2 13% 0% 7 0 0% NAN
40
44 Arbalète à carreaux multiples
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow)
Arbalète à carreaux multiples
Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres.
44 1060 1200 320 18 24000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% NAN
41
44 Trébuchet
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_main_unit_water_trebuchet)
Trébuchet
Lancer de grands projectiles lourds dans le but de briser les défenses ennemies relève d'une ingénierie assez exceptionnelle.
44 1060 1200 320 18 24000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% NAN