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Arvaques (Hannibal aux portes) Arvaques (Hannibal aux portes) Technologies

Économie de la tribu

Travailler la terre peut rapporter bien des récompenses.

Économie de la tribu
No. Technology research_points cost_per_round Requires Effects Enables
1 Outils en fer Économie de la tribu Tier 1
Outils en fer
La plus dure des mottes peut être labourée par une charrue et une volonté de fer.
200 0 Systèmes des champs celtiques
  • +3 de nourriture
  • -2% de coûts de construction des bâtiments agricoles (toutes les régions)
Élevage Spécialisation des métiers Ferme
2 Spécialisation des métiers Économie de la tribu Tier 2
Spécialisation des métiers
Une belle confection n'est pas forcément le fruit d'une seule paire de mains.
300 0 Outils en fer
  • +3 de nourriture
  • +3% de richesse provenant de tout le commerce (toutes les régions)
  • +3% de revenu tarifaire des accords commerciaux
Sentier en bois Marché public Puits d'argile
3 Élevage Économie de la tribu Tier 2
Élevage
Ne jamais laisser les moins bons de la portée se reproduire si l'on veut un troupeau l'année suivante.
300 0 Outils en fer
  • +3 de nourriture
  • +2% de richesse provenant de l'agriculture (toutes les régions)
Charrue celtique Exploitation bovine Four à sel
4 Charrue celtique Économie de la tribu Tier 3
Charrue celtique
Des terres bien organisées peuvent nourrir de nombreuses bouches.
500 0 Élevage
  • +5 de nourriture
  • -3% de coûts de construction des bâtiments agricoles (toutes les régions)
  • +3% de richesse provenant de l'agriculture (toutes les régions)
Rotation culturale
5 Sentier en bois Économie de la tribu Tier 3
Sentier en bois
Les sentiers battus ne doivent pas forcément devenir boueux.
800 0 Spécialisation des métiers
  • +5 de nourriture
  • +5% de richesse provenant de tout le commerce (toutes les régions)
  • +5% de revenu tarifaire des accords commerciaux
Production intensifiée Potier Port de pêche
6 Rotation culturale Économie de la tribu Tier 4
Rotation culturale
Comme les hommes, les champs se fatiguent d'un régime monotone.
1000 0 Charrue celtique
  • +5 de nourriture
  • -4% de coûts de construction des bâtiments agricoles (toutes les régions)
  • +4% de richesse provenant de l'agriculture (toutes les régions)
Souterrain Royon
7 Souterrain Économie de la tribu Tier 5
Souterrain
Même dans les mois difficiles de l'hiver, les ventres affamés doivent être nourris.
1600 0 Rotation culturale
  • +7 de nourriture
  • -5% de coûts de construction des bâtiments agricoles (toutes les régions)
  • +5% de richesse provenant de l'agriculture (toutes les régions)
Séchoir à grains Souterrain Saloir
8 Séchoir à grains Économie de la tribu Tier 6
Séchoir à grains
Le grain séché se garde plus longtemps.
2300 0 Souterrain
  • +7 de nourriture
  • -6% de coûts de construction des bâtiments agricoles (toutes les régions)
  • +6% de richesse provenant de l'agriculture (toutes les régions)
Fumoir
9 Production intensifiée Économie de la tribu Tier 6
Production intensifiée
Avec les bons outils et les bonnes idées, on peut toujours produire plus.
2300 0 Sentier en bois
  • +7 de nourriture
  • +7% de richesse provenant de tout le commerce (toutes les régions)
  • +7% de revenu tarifaire des accords commerciaux
Grande foire Atelier du potier
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