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Lederarbeiter Oströmisches ReichOströmisches Reich Ortschaftsindustrie Level 3

Lederarbeiter

„Hier machen wir das Leder haltbar. Fragt nur nicht, wie...“

Seitdem Menschen begannen, Tiere zu fangen und zu töten, verwendeten sie Tierhäute zum Schutz oder für Kleidung. Archäologische Funde belegen dies bis zur Altsteinzeit. Mit der Entwicklung der Tierhaltung verbreitete sich auch die Verfügbarkeit und der Einsatz von Tierhäuten. Das Gerben entwickelte sich und führte zu haltbarem Leder. Man behandelte die Häute mit allen möglichen Substanzen: von Gerbsäure aus Bäumen über Fäkalien bis hin zu Tiergehirnen. Das Gerben galt als dreckiges, stinkendes und sogar giftiges Gewerbe und fand nur außerhalb der Stadtgrenzen statt. Hinterher verwendete man die Häute unter anderem als Wasserbehälter, Taschen, Boote, Sandalen, Stiefel, Schwertscheiden oder Geschirr. Aus Kalbs- oder Ziegenhaut machte man außerdem Pergament, indem man sie in Kalk tauchte.

Ortschaftsindustrie

Lokale Industrie
Lokale Industrie
(att_bld_all_industry_minor_generic_1)
Ortschaftsindustrie Level 0
Steinbruch
Steinbruch
(att_bld_all_industry_minor_quarry_2)
Ortschaftsindustrie Level 1
Steinhauer
Steinhauer
(att_bld_all_industry_minor_quarry_3)
Ortschaftsindustrie Level 2
Bauarbeiterwerkstatt
Bauarbeiterwerkstatt
(att_bld_all_industry_minor_quarry_4)
Ortschaftsindustrie Level 3
Gerber
Gerber
(att_bld_all_industry_minor_tannery_2)
Ortschaftsindustrie Level 1
Lederarbeiter
Lederarbeiter
(att_bld_all_industry_minor_tannery_3)
Ortschaftsindustrie Level 2
Ledermanufaktur
Ledermanufaktur
(att_bld_all_industry_minor_tannery_4)
Ortschaftsindustrie Level 3
Lederarbeiter

Building Name

Lederarbeiter

Level Name

att_bld_all_industry_minor_tannery_3

Building Chain

Ortschaftsindustrie

Building Level

3

Create Time

3

Create Cost

2500

Require Technology

Spezialisierte Handwerker
Spezialisierte Handwerker

Effects

Wohlstand: 1000 aus Industrie (building_to_building_own)
Wohlstand: +10% aus Gebäuden der Tierhaltung (Alle Regionen der Provinz)
Öffentliche Ordnung: -4 (province_to_province_own)
Verarmung: +4 (region_to_region_own)

Provides Garrison Army

No Garrison Units

Recruitable Units

No Recruitable Units
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