Duża Szef Goblinuf (Wielki pajonk)
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.Orki w jasny sposób określają hierarchię – władzę posiada największy i najlepszy wojownik. Gobliny pną się na szczyt w mniej oczywisty sposób, jako że są co prawda sprytniejsze, ale też bardziej tchórzliwe niż orki. W ich przypadku liczą się głównie podstępne intrygi i strategie; chociaż otwarta walka wchodzi w grę, jest raczej domeną desperatów. Wszystkie gobliny używają sztuczek – najniebezpieczniejsi są właśnie intryganci, którzy najczęściej znajdują się na górze hierarchii. Gobliny, które trafią na szczyt, zwane są hersztami lub wodzami, chociaż niektóre bardziej ekscentryczne klany używają innych nazw, jak „wilczy chan”, „wielki despota”, „potentat”, „bagnisty dyktator”, „wódz król” czy „wielki utrapiciel”.
Unit Name Duża Szef Goblinuf (Wielki pajonk) |
Main Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2 |
Land Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Specjalista od walki w zwarciu |
Caste Bohater |
Category Jazda |
Class Dowództwo |
Koszt 500 |
Koszt werbunku 700 |
Koszt utrzymania 175 |
Jednostki 1 |
4087 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu5_goblin_sp1_giant_spider_spear_and_shield |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_goblin_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4079 |
350 |
└ Man Mass 350.0000 |
45 |
├ Armour wh2_main_bone_45 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 35 |
Dyscyplina 55 |
35 |
└ Man Speed 35 |
Atak w zwarciu 40 |
48 |
360 |
├ Melee Weapon wh_main_grn_goblin_sword_hero_poison |
├ Podstawowa siła broni 240 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 120 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 60 |
Umiejętności
-
Dźgać i Pchać
„Wyjmujta majchry, chopaki. Nie ruszymy się stond, dopóki nie pociachamy ich na plasterki!”
Pancerz -30
Obrona w zwarciu -24 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Śliscy
„Śliscy” nie mogą zostać przyparci do muru lub przygwożdżeni – po prostu się „wyślizgują”...
Prędkość x 125%
Obrona w zwarciu +24
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Obieżyświat
Ta jednostka nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki.
Wady i zalety
- Tarcza
Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Fechmistrz
Tej jednostki najlepiej używać do atakowania pojedynczych celów takich jak lordowie lub bohaterowie. Nie nadaje się do walki przeciwko dużym hordom słabych wrogów, gdyż zadaje obrażenia jedynie niewielkiej liczbie przeciwników naraz. - Zatrute ataki
[[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]]Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |