![Nefrytowy Czarodziej](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh_main_brt_bretonnia/wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_0.png)
![Couronne](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh_main_brt_bretonnia/mon_256.png)
Nefrytowy Czarodziej
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.Czarodzieje z Nefrytowego Zakonu podążają z wiatrem ghyran, który symbolizuje Kłąb Życia. Wędrujący magowie tego zakonu to druidzi zbierający energię przyrody. Nefrytowi czarodzieje noszą zielone szaty, a ich tradycyjną odznaką jest sierp. Często wędrują boso, by lepiej poczuć energię ghyranu. Moc nefrytowego czarodzieja związana jest z porami roku: wiosna czyni go żwawym, lato – potężnym, jesień – osłabionym, a zima – najsłabszym. Jednym gestem mogą kazać puszczom słuchać ich rozkazów, a jednym dotykiem potrafią uzdrowić poległych towarzyszy. Nefrytowi czarodzieje zwykle wędrują po mrocznych puszczach, po których magia życia krąży swobodniej. To właśnie tam, z dala od zgiełku miast, czarodzieje uczą się od drzew wrogich ruchów i rychłych zagrożeń. Dopiero potem wracają do Altforfu z wieściami.
![]() |
Unit Name Nefrytowy Czarodziej |
Main Unit Key wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_0 |
Land Unit Key wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_0 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Bohater |
Category Piechota dystansowa |
Class Dowództwo |
Koszt 250 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
|
|
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_staff_and_sword |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_wizard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3412 |
|
└ Man Mass 300.0000 |
|
├ Armour wh2_main_leather_20 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 35 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh_main_emp_sword_caster |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |