Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Wybraniec Tzeentcha szybujący pod niebiosami na grzbiecie wierzchowca ciągniętego przez zaprzęg migoczących wyjców, zsyłający czarodziejską zagładę wszystkiemu, co znajduje się pod nim.Heroldzi nie słyną ze swej cierpliwości, a kiedy przychodzi do szkolenia Dysków i Wyjców, to nie mają jej wcale. Dlatego też nie uważają „pożyczenia rydwanu od Wzniosłego Płomieńca” za czyn nazbyt zuchwały. Czynność ta w rzeczy samej wymaga nie lada sprytu, o ile rzeczony Herold ma zamiar uciec przed gniewem Płomieńca. Jednak wszystkie te problemy znikają w chwili, gdy Herold rzuca się w ogień bitwy, dosiadłszy swej nowej zdobyczy, zanosząc się szaleńczym rechotem i miotając mordercze zaklęcia w kierunku przeciwników swojego Mrocznego Boga.
Unit Name Herold Tzeentcha (Tzeentch) |
Main Unit Key wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2 |
Land Unit Key wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 1500 |
Koszt werbunku 1500 |
Koszt utrzymania 375 |
Jednostki 3 |
16116 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_herald_of_tzeentch_burningchariot01_staff_and_book |
├ Man Entity wh3_main_tze_cha_horror_herald_rider_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 3 |
└ Bonus Hit Points 5364 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 70 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Atak w zwarciu 35 |
28 |
380 |
├ Melee Weapon wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror |
├ Podstawowa siła broni 115 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 265 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 35 |
Amunicja 20 |
Zasięg 130 |
375 |
├ Missile Weapon wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 225 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 75 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 8 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
-
Źródło Przywołania
Im więcej jednostek znajdzie się w bezpośredniej okolicy tego centralnego punktu, tym więcej Wiatrów Magii się zregeneruje. -
Demoniczna niestabilność
Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości. -
Dematerializacja
Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Demon
Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina) -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Lot
Ta jednostka potrafi latać. -
Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Przebicie pancerza w zwarciu
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Zagubiony bóg |