Heraldo de Tzeentch (Tzeentch)
Una esclavo mágico al que el Gran Conspirador ha dotado de gran astucia, una voluntad inaudita y una poderosa magia.Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, a los Horrores se los considera autómatas a los que se puede sacrificar como parte de un plan trazado meticulosamente. Si se necesita un servidor más poderoso, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo de Horror más estable. Estos Demonios tienen la conciencia suficiente para dirigir a los demás Horrores sin la guía constante de un Señor de la Transformación y dirigen su furiosa magia contra los enemigos de Tzeentch. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los Demonios cercanos, ya que hacen que adopten formas nuevas y más fuertes, además de potenciar su magia.
Unit Name Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) |
Main Unit Key wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0 |
Land Unit Key wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0 |
Land Unit Group Parents Señores |
Land Unit Group Hechicero |
Caste Señor |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 800 |
Coste de reclutamiento 1000 |
Coste de mantenimiento 250 |
Unidades 1 |
3808 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_herald_of_tzeentch_staff_and_book |
├ Man Entity wh3_main_tze_cha_horror_herald_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3800 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
└ Probabilidad de bloqueo de proyectiles 0 |
Liderazgo 70 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Cuerpo a cuerpo 35 |
35 |
375 |
├ Melee Weapon wh3_main_tze_herald_of_tzeentch |
├ Daño por armas básico 250 |
├ Daño por armas perforantes 125 |
├ Bonif. vs. grandes 0 |
└ Bonif. vs. infantería 0 |
Bonificación de carga 20 |
Munición 20 |
Alcance 130 |
375 |
├ Missile Weapon wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Daño proyectil básico 225 |
├ Daño proyectil perforante 75 |
├ Número de proyectiles 1 |
├ Disparos por volea 1 |
└ Tiempo de recarga 8 |
Precisión 10 |
Habilidad de recarga 0 |
Habilidades
-
Foco de conjuración
Cuantas más unidades haya en las inmediaciones de este foco, más se recargarán los Vientos de la Magia. -
Inestabilidad Demoníaca
Cuando la valentía del Demonio flaquee, su forma mortal se desmoronará y desaparecerá de esta realidad. -
¡Desterrado!
Cuando la valentía del Demonio le falle, volverá al Reino del Caos al que pertenece a través del portal. -
Heridas
Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
Velocidad x 90%
Daño por armas perforantes x 80%
Daño por armas básico x 80% -
Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.
Atributos
-
Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. -
Demonio
Esta unidad es un Demonio (tiene resistencia física, no huye, es inmune al terror y recibe daño cuando el nivel de Liderazgo es bajo). -
Alentar
Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. -
Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo. -
Disparar en movimiento
Esta unidad puede disparar mientras se mueve.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos.
Disponible para las siguientes facciones: | |
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El dios perdido |