Dzikie zimnokrwiste
Nieoswojone zimnokrwiste są zbyt nieprzewidywalne, by dosiadać ich do boju. Lepiej wypuścić je w stronę przeciwnika i nie wchodzić im w drogę!Zimnokrwiste to żarłoczni drapieżcy napędzani dziką żądzą krwi, która zmusza je do atakowania każdej ciepłokrwistej istoty znajdującej się w pobliżu. Polują w stadach i są w stanie bez problemu powalić stworzenie, które wielokrotnie przewyższa je rozmiarem. Gdy stado zda sobie sprawę z obecności zwierzyny, rzuca się zaraz naprzód. Część osobników pobiegnie prosto i będzie nękać ofiarę, a część spróbuje ją otoczyć z obu stron. Schwytane tak nieszczęsne stworzenie szybko zostanie powalone i pożarte. Zimnokrwiste mogą zostać oswojone z siodłem i być używane jako wierzchowce zarówno przez mroczne elfy, jak i jaszczuroludzi. Ale proces ten łagodzi ich dziką naturę. Nadal są niezwykle brutalne w porównaniu z większością innych wierzchowców, ale stają się ponure i tracą bystre spojrzenie swoich dzikich kuzynów. Właśnie dlatego czarodzieje czasami zmuszą dzikie zimnokrwiste do posłuszeństwa za pomocą zwoju pętania, a następnie wypuszczają je na początku bitwy, żeby rzuciły się szaleńczo naprzód i zaatakowały brutalnie wroga. Wykorzystane w ten sposób duże stado zimnokrwistych może spowodować ogromne straty. Małe stada przydają się do nękania flank armii wroga.
Unit Name Dzikie zimnokrwiste |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0 |
Land Unit Group Parents Jazda i rydwany |
Land Unit Group Kawaleria zimnokrwistych |
Caste Kawaleria walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 450 |
Koszt werbunku 450 |
Koszt utrzymania 113 |
Jednostki 32 |
5024 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts rp3_cold_one |
├ Man Entity wh2_main_lzd_cavalry_feral_cold_one_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 32 |
└ Bonus Hit Points 149 |
700 |
└ Man Mass 700.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_body_90 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 55 |
70 |
└ Man Speed 70 |
Atak w zwarciu 25 |
24 |
46 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_cold_one_feral |
├ Podstawowa siła broni 12 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 34 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 28 |
Umiejętności
No Ability
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Furia
Gdy ta jednostka zostanie zraniona, a w pobliżu znajdują się przeciwnicy, może w napadzie furii zaatakować najbliższego wroga, ignorując wszelkie rozkazy.
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Furia
Gdy ta jednostka zostanie zraniona, a w pobliżu znajdują się przeciwnicy, może w napadzie furii zaatakować wroga, ignorując wszelkie rozkazy.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |