Astragoth Żelazna Ręka
Częściowo skamieniałe ciało arcykapłana Hashuta podkreśla jego status najstarszego żywego czarownika z Zharr-Naggrund.Żaden kleryk Hashuta ze wspaniałego konklawe nie wzbudza większego lęku niż sam arcykapłan Astragoth Żelazna Ręka. Niegdyś był najpotężniejszym czarownikiem, jaki kroczył po Równinie Zharr od tysiąca lat, lecz teraz jego kończyny zmieniły się w kamień, co symbolizuje, że powoli, acz nieubłaganie, traci on moc. Gdy tylko los odebrał mu władzę w nogach, Żelazna Ręka zaprojektował urządzenie pozwalające mu się przemieszczać, spetryfikowane ręce zastąpił natomiast zespojoną z ciałem mechaniczną aparaturą. Konstrukcją zajęli się słudzy Astragotha, pracując według jego autorskich schematów, które stanowiły połączenie niewątpliwego inżynierskiego talentu przyrodzonego krasnoludom Chaosu i mrocznych, opętańczych pomysłów.
Unit Name Astragoth Żelazna Ręka |
Main Unit Key wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand |
Land Unit Key wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 1300 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 1 |
7224 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu3b_dlc23_astragoth_mech |
├ Man Entity wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7216 |
5000 |
└ Man Mass 5000.0000 |
130 |
├ Armour wh2_main_plate_130 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 85 |
60 |
└ Man Speed 60 |
Atak w zwarciu 60 |
50 |
480 |
├ Melee Weapon wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand |
├ Podstawowa siła broni 170 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 310 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 60 |
Umiejętności
-
Przeciążenie Mechaniczne
Siłą napędzającą tę machinę jest żądza mordu – im więcej namorduje, tym więcej może zabić. Cóż za piekielna pomysłowość!
Atak w zwarciu +8
Podstawowa siła broni x 115% -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
Atrybuty
-
Pogarda
Rozbicie innych sojuszniczych jednostek nie zmniejsza dyscypliny tej jednostki, chyba że również posiada cechę „Pogarda”. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Odporność na psychologię
Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror). -
Niszczyciel murów
Pozwala jednostce atakować i niszczyć mury podczas walki w zwarciu.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Ekspert walki w zwarciu
Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki ataku lub obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Królestwo Chaosu |