Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Słudzy Konklawe / Jednostki / Lammasu
Lammasu Słudzy KonklaweSłudzy Konklawe Potwory i bestie

Lammasu

Mówi się, że magiczne lammasu są rzadką mutacją wielkiego taurusa. Stworzenia te, wydychające magiczne opary, które chronią ich jeźdźców, stanowią uosobienie gniewu Mrocznych Ziem.

Lammasu to podobna do mantykory istota Chaosu obdarzona ogromnym byczym cielskiem, potężnym ogonem zakończonym maczugą i sporym paskudnym łbem. Krasnoludy Chaosu wierzą, że to rzadko spotykana mutacja wielkiego taurusa, niebędąca bynajmniej zwierzęciem, a uosobieniem gwałtownego charakteru Mrocznych Ziem. Lammasu odznacza się czarodziejskimi właściwościami i nie oddycha zwyczajnym powietrzem, lecz mocą zaklętą w Wiatrach Magii. Wraz z każdym oddechem wyrzuca z siebie kłęby mrocznej magii, która spowija stwora, zapewniając mu ochronę przed wrogimi czarami. Ze względu na ową cechę lammasu stały się popularnymi wierzchowcami czarowników krasnoludów Chaosu.

Lammasu

Unit Name

Lammasu

Main Unit Key

wh3_dlc23_chd_mon_lammasu

Land Unit Key

wh3_dlc23_chd_mon_lammasu

Land Unit Group Parents

Potwory i bestie

Land Unit Group

Latający potwór

Caste

Potwór

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

1350

Koszt werbunku

1350

Koszt utrzymania

338

Jednostki

1

Punkty zdrowia

5248

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

bc2c_dlc23_lammasu

├ Man Entity

wh3_dlc23_chd_mon_lammasu

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5240

Masa

1650

└ Man Mass

1650.0000

Pancerz

45

├ Armour

wh2_main_body_45

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

62

└ Man Speed

62

Atak w zwarciu

36

Obrona w zwarciu

44

Siła broni

450

├ Melee Weapon

wh3_dlc23_chd_mon_lammasu

Podstawowa siła broni

270

Obrażenia broni przebijającej pancerz

180

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

40

Umiejętności

  • Bezwład
    Korzystając z Domeny Cieni, Czarodziej sprawia, że wróg czuje się przytłoczony własnym ciężarem aż do momentu, gdy wpada w całkowity zastój.
    Atak w zwarciu -24
    Obrona w zwarciu -24
  • Osłabienie wroga
    Czarodziej niszczy wroga od wewnątrz, zasiewając zwątpienie w jego sercu.
    Pancerz -30
    Dyscyplina -8
  • Czarnoksięskie Opary
    Kto tylko zwietrzy ów zaklęty fetor, ten szybko odkrywa, że musi się oddalić – inaczej jego magiczna broń pozostanie praktycznie bezużyteczna.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.

Wady i zalety

  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Neutralizacja magicznej broni
    Ta jednostka posiada zdolność neutralizowania wrogich [[img:icon_magical_attacks]] magicznych ataków zadanych zarówno bronią białą, jak i pociskami.