Świątynna Straż
Elita jaszczuroludzi, która poprzysięgła bronić świętych ziem, rozcina intruzów ostrymi halabardami.Świątynni strażnicy to rzadki i niezwykle szanowany lęg saurusów. Zostali stworzeni, żeby ochraniać magów-kapłanów slannów oraz miasta-świątynie, w których mieszkają jaszczuroludzie. Swojemu zadaniu poświęcają każdy strzęp swojego jestestwa. Odznaczają się niezwykłą determinacją, która prowadzi do ochronienia powierzonych im rzeczy lub do ich własnego zgonu. Jako obrońcy świątynni strażnicy nie mają sobie równych. Stojąc na warcie, milczą i nie ruszają się. Nie mrugają nawet oczami. Wiadomo, że potrafią tak czuwać bez snu całymi stuleciami. Ich gadzie ciała pokrywa wtedy gruba warstwa kurzu – ale choć wyglądają jak nieruchome posągi, to nadal bardzo czujni wartownicy, którzy potrafią wybuchnąć nagle agresją, jeśli dostrzegą jakieś zagrożenie.
Unit Name Świątynna Straż |
Main Unit Key wh2_main_lzd_inf_temple_guards |
Land Unit Key wh2_main_lzd_inf_temple_guards |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota z halabardami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1200 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
Jednostki 100 |
10700 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7b_saurus_halberd_and_shield |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_saurus_temple_guard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 99 |
210 |
└ Man Mass 210.0000 |
85 |
├ Armour wh2_main_body_85 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 35 |
Dyscyplina 85 |
31 |
└ Man Speed 31 |
Atak w zwarciu 31 |
38 |
42 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_temple_guard_halberd |
├ Podstawowa siła broni 13 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 29 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 16 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 14 |
Umiejętności
-
Pierwotne instynkty
Kiedy ci naturalni drapieżcy zostają przyparci do muru, ich pierwotne instynkty przejmują kontrolę – mogą wtedy w napadzie furii zaatakować najbliższego wroga, ignorując wszelkie rozkazy.
Premia do szarży x 115%
Atak w zwarciu +10
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +5
Atrybuty
-
Obrona przed szarżą dużych przeciwników
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników. -
Odpieranie szarży
Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Obrona przed szarżą dużych wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę. - Zmysły drapieżnika
Te jednostki są świetnymi łowcami i potrafią wyczuć ukrywającą się ofiarę.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |