Wódz Skinków
Tam, dokąd wyruszy na łowy, wszystko zostaje zasnute deszczem zatrutych strzałek wystrzeliwanych przez niewidocznych myśliwych.W hierarchii jaszczuroludzi wodzowie skinków podlegają kapłanom. Przeznaczeniem tych pierwszych są wielkie czyny. Kapłani zajmują się przepowiedniami, a wodzowie wykonują rozkazy. To oni zawiadują zazwyczaj patrolami, dużymi projektami budowlanymi i posłańcami. Są agresywni, jak na skinki, i często dosiadają terradonów. Ich zadaniem nie jest jednak poświęcenie swego życia w boju, lecz znalezienie intruzów, zaalarmowanie saurusów i doprowadzenie ich do wroga. To właśnie oni interpretują skomplikowane instrukcje przekazywane często przez magów-kapłanów slaanów kapłanom skinków, a na końcu wodzom. Ci zaś wydają rozkazy saurusom i zimnokrwistym bestiom stanowiącym trzon armii jaszczuroludzi.
Unit Name Wódz Skinków |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Strzelec |
Caste Bohater |
Category Piechota dystansowa |
Class Dowództwo |
Koszt 400 |
Koszt werbunku 400 |
Koszt utrzymania 100 |
Jednostki 1 |
3572 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7_skink_club_and_blowpipe |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_chief_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3564 |
160 |
└ Man Mass 160.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 60 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Atak w zwarciu 33 |
36 |
310 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_skink_chief_hero |
├ Podstawowa siła broni 230 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 80 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 16 |
Amunicja 82 |
Zasięg 100 |
375 |
├ Missile Weapon wh2_main_lzd_blowpipe_skink_chief |
├ Projectile wh2_main_lzd_blowpipe_skink_chief |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 115 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 35 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 4 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
-
Zimna krew
Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy.
Dyscyplina +16 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Śliscy
„Śliscy” nie mogą zostać przyparci do muru lub przygwożdżeni – po prostu się „wyślizgują”...
Prędkość x 125%
Obrona w zwarciu +24
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
Wady i zalety
- Zatrute ataki
[[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]]Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie. - Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |