Fimir Demoniaco (sombras)
Los Fimires Demoniacos se deleitan con la inestabilidad que crean entre mundos para que, así, los Dioses Oscuros los vuelvan a favorecer.Hace milenios, estos humanoides anfibios, los Fimires, eran los favoritos de los Dioses del Caos. Sin embargo, los volubles Dioses pronto encontraron en el hombre una criatura mucho más dinámica y prometedora, de modo que los Fimires quedaron relegados al olvido. Desde entonces, han llevado su existencia en reclusión, para acabar formando un frente común con las tribus Norses, que no es otro que el de llevar a cabo los designios de los Poderes Ruinosos para volverse a ganar su favor. De entre ellos, los misteriosos Fimires Demoniacos tienen poderosas habilidades mágicas que, si bien pueden antojársele toscas al observador inexperto, son realmente potentes. Pasan largos periodos lejos de las ciénagas, acumulando poder de demonios para desestabilizar la separación entre el mundo mortal y el Reino del Caos.
Unit Name Fimir Demoniaco (sombras) |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Hechicero |
Naval Unit Group Hechicero |
Soldiers 1 |
Caste Héroe |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 550 |
Coste de reclutamiento 1000 |
Coste de mantenimiento 188 |
Melee Attack 27 |
400 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_balefiend_staff |
├ Melee Damage Base 80 |
├ Melee Damage Ap 320 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
35 |
├ Base Defence 35 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
65 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_65 |
├ Armour Defence 65 |
└ Shield Armour 0 |
5040 |
├ Man Entity wh2_dlc16_monster_fimir_balefiend_hero_blood |
├ Man Speed 54 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 5032 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Habilidades
- De entre la niebla
Oscuras formas giran y se mueven dentro del miasma mágico tejido por los Fimires Demoniacos y les ofrece una protección adicional contra el enemigo. - Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tengan semejante don se convierten en conductos arcanos, que pueden canalizar las tempestades mágicas para su causa. - Evasión
Aquellos que tengan estas habilidades podrán esquivar los ataques enemigos y librarse del combate, si consideran que tácticamente es importante hacer tal cosa.
Attributes
- Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. - Alentar
Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. - Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Acorazado
Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración.
Disponible para las siguientes facciones: | |
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Ojo del vórtice | |
Imperios Mortales |