Fimir-Fluchunhold (Feuer)
Fluchunholde genießen die von ihnen verursachte Instabilität zwischen den Welten und halten die Dunklen Götter dazu an, den Fimir erneut ihre Gunst zu schenken.Vor einem Jahrtausend genossen die menschenähnlichen, amphibischen Fimir die Gunst der Götter des Chaos. Doch als die Götter ihren Blick auf die vielfältigeren und unterhaltsameren Menschen richteten, blieben die Fimir zurück. Sie leben seither zurückgezogen, doch haben sie mit den norscanischen Stämmen gemeinsam, dass auch sie den Wünschen der Mächte der Verderbnis folgen, um deren Gunst zu erhaschen. Ihre mysteriösen Fluchunholde verfügen über mächtige Magie, die Außenstehenden simpel und ritualistisch erscheinen mag, aber tatsächlich äußerst wirksam ist. Sie verbringen viel Zeit weg von den Sümpfen, um die Kraft von Dämonen zu sammeln und damit die Barriere zwischen der Welt der Sterblichen und dem Reich des Chaos zu destabilisieren.
Unit Name Fimir-Fluchunhold (Feuer) |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Zauberer |
Naval Unit Group Zauberer |
Soldiers 1 |
Caste Held |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Kommando |
Kosten 550 |
Rekrutierungskosten 1000 |
Unterhaltskosten 188 |
Melee Attack 27 |
400 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_balefiend_staff |
├ Melee Damage Base 80 |
├ Melee Damage Ap 320 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
35 |
├ Base Defence 35 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
65 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_65 |
├ Armour Defence 65 |
└ Shield Armour 0 |
5040 |
├ Man Entity wh2_dlc16_monster_fimir_balefiend_hero_blood |
├ Man Speed 54 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 5032 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Fähigkeiten
- Aus dem Nebel
Dunkle Gestalten schweben und winden sich im magischen Nebel, den der Fimir-Fluchunhold als zusätzliche Verteidigung gegen den Feind heraufbeschworen hat. - Arkane Kanalisierung
Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen. - Ausweichen
Jene mit dieser Gabe können feindlichen Angriffen ausweichen und dem Kampf entgehen, sollten sie darin einen taktischen Vorteil sehen.
Attributes
- Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. - Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Gepanzert
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Das Auge des Mahlstroms | |
Sterblichen Reiche |