Général de l'Empire (Griffon Impérial)
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.Les armées de l'Empire sont menées par des chefs qui ont été entraînés à mener des hommes aussi facilement qu'un épéiste manie son arme. Les plus célèbres d'entre eux sont les Comtes Électeurs, des individus respectés dont la simple présence inspire courage et discipline à toute une ligne de bataille. En effet, le simple fait de savoir que le regard de leur comte est posé sur eux pousse les soldats à se dépasser. Cependant, il est rare qu'un Comte Électeur puisse commander personnellement chacune de ses armées, car l'Empire, est une terre dangereuse soumise à des attaques constantes, si bien que les armées d'une province sont scindées en de nombreuses forces pour y faire face. Le commandement est donc souvent délégué à un officier expérimenté. Évidemment, il existe des exceptions, ainsi certains des Comtes Électeurs les plus belliqueux, comme Valmir von Raukov d'Ostland, ont un tel amour du fracas des armes et du rugissement des canons qu'ils se rendent au combat dès qu'ils le peuvent. La plupart des hommes nommés par un Comte Électeur afin de commander une armée seront de sang noble, et auront été éduqués à cette intention dès leur plus jeune âge, ainsi qu'ils auront été formés à la fauconnerie, à l'escrime et à la chasse à l'Homme-bête dans les sombres forêts de leur domaine. Certains, plus rares, se seront élevés du rang, ayant débuté leur carrière au sein des troupes régulières, une hallebarde ou une épée à la main. Ces officiers jouissent d'un grade variable selon la taille de leur armée : capitaine, maréchal, général, ou simplement commandant. Dans tous les cas, l'immense majorité d'entre eux sont des vétérans habitués à commander depuis des années, et dotés d'une excellente compréhension de la stratégie et de la tactique militaires.
Unit Name Général de l'Empire (Griffon Impérial) |
Main Unit Key wh_main_emp_cha_general_3 |
Land Unit Key wh_main_emp_cha_general_3 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Cavalerie monstrueuse volante |
Naval Unit Group Cavalerie monstrueuse volante |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 1400 |
Coût de recrutement 1400 |
Coût d'entretien 375 |
Melee Attack 47 |
450 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_imperial_griffon |
├ Melee Damage Base 160 |
├ Melee Damage Ap 290 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 70 |
30 |
├ Base Defence 30 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
85 |
├ Armour wh2_main_plate_85 |
├ Armour Defence 85 |
└ Shield Armour 0 |
5384 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 34 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 5368 |
├ Mount wh_main_emp_mnt_imperial_griffon |
├ Mount Entity wh_main_flying_griffon_blood |
├ Mount Speed 70 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Capacités
- Chercheur d'ennemi
Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre. - Inébranlable
Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin. - Maintenir sa Position !
Les chefs des rangs aboient férocement leurs ordres, et comptent bien être obéis dans la seconde. - Cri de Sang
Le puissant Griffon lâche un hurlement à glacer le sang, qui terrifie ses ennemis.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Disponibilité de la faction | |
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L'Œil du Vortex | |
Empires Mortels |