Élus (Hallebardes)
Les Élus sont meilleurs que leurs homologues du Chaos, plus puissants et brutaux en combat rapproché, surtout avec des armes lourdes.Il y en a parmi les rangs des Guerriers du Chaos qui ont les faveurs des Dieux des Ténèbres plus que d'autres. Connus parmi les leurs comme les « Élus », ils regorgent de pouvoir contre nature, et des cadeaux que les Dieux des Ténèbres leur ont fait en reconnaissance de leurs nombreuses actions. Ces récompenses peuvent varier autant que tout autre facette du Chaos, mais la plupart des mutations sont souvent utiles, faisant office d'armes qui aident l'Élu dans sa quête de dévastation des royaumes civilisés du monde. Même si un guerrier élu ne porte pas de marque, il est clair que la grâce des Dieux des Ténèbres l'accompagne, avec son aura menaçante et obscure. Les Élus sont vraiment la noblesse du Chaos. Ils montrent l'exemple, ne se battant pas comme commandants mais comme guerriers d'élite et comme champions. De cette façon, ils espèrent s'attirer davantage de faveurs de leurs maîtres et monter dans les rangs des vrais exaltés. Ils avancent sans faillir au travers de tempêtes de poudre noire, de pluies de flèches et de volées punitives d'artillerie. Leur menace déterminée ne faiblit pas alors qu'ils se rapprochent de leur proie. Des lignes de bataille se sont déjà rompues rien qu'à l'idée qu'une unité d'Élus se rapprochait d'elles, leurs épées brandies afin d'entamer une méthodique boucherie.
Unit Name Élus (Hallebardes) |
Main Unit Key wh_dlc01_chs_inf_chosen_2 |
Land Unit Key wh_dlc01_chs_inf_chosen_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infanterie hallebarde |
Naval Unit Group Infanterie hallebarde |
Soldiers 80 |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1400 |
Coût de recrutement 1500 |
Coût d'entretien 375 |
Melee Attack 36 |
46 |
├ Melee Weapon wh_dlc01_chs_halberd_chosen |
├ Melee Damage Base 15 |
├ Melee Damage Ap 31 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 26 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 16 |
56 |
├ Base Defence 56 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
120 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_120 |
├ Armour Defence 120 |
└ Shield Armour 0 |
131 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_very_large_heavy_blood_dismembers |
├ Man Speed 28 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 123 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Capacités
No Ability
Attributes
- Défense contre les charges des larges unités
Lorsqu'elle se prépare, cette unité annule le bonus de charge de tout gros attaquant. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Défense vs. charges d'unité large
Lorsqu'elle se tient parée contre une charge d'ennemis imposants (comme une cavalerie ou des monstres), cette unité annule le bonus de charge des ennemis. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Disponibilité de la faction | |
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L'Œil du Vortex | |
Empires Mortels |