Démoniste Fimir (Feu)
Les Démonistes se délectent de l'instabilité qu'ils créent entre les mondes, incitant les Dieux des Ténèbres à accorder à nouveau leurs faveurs aux Fimir.Il y a un millénaire, des humanoïdes amphibiens du nom de Fimir avaient les faveurs des Dieux du Chaos. Ensuite, quand les Dieux tournèrent leur attention vers la race des hommes, plus vive et plus amusante, les Fimir furent abandonnés. Ayant depuis vécu reclus, ils ont maintenant une cause commune avec les tribus norses, suivant les ordres des Puissances de la Ruine afin de regagner leurs faveurs. Leurs mystérieux Démonistes maîtrisent une magie puissante qui semble cruelle et ritualiste aux étrangers, mais qui est incroyablement puissante. Ils passent de longues périodes loin des marécages, moissonnant le pouvoir de démons pour déstabiliser la barrière entre le monde mortel et les Royaumes du Chaos.
Unit Name Démoniste Fimir (Feu) |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Héros |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 550 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 188 |
Melee Attack 27 |
400 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_balefiend_staff |
├ Melee Damage Base 80 |
├ Melee Damage Ap 320 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
35 |
├ Base Defence 35 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
65 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_65 |
├ Armour Defence 65 |
└ Shield Armour 0 |
5040 |
├ Man Entity wh2_dlc16_monster_fimir_balefiend_hero_blood |
├ Man Speed 54 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 5032 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Capacités
- En provenance de la brume
Des silhouettes obscures se déplacent et se tordent dans le miasme magique tissé par les Démonistes Fimir comme protection supplémentaire contre l'ennemi. - Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. - Évasion
Les détenteurs de cette compétence peuvent esquiver facilement les attaques ennemies et fuir le combat s'ils l'estiment tactiquement nécessaire.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
Disponibilité de la faction | |
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L'Œil du Vortex | |
Empires Mortels |