Zoats
Bien que ses origines et son but soient un mystère, la force légendaire et le pouvoir inné d'un Zoat sont connus de tous ceux qui partagent son champ de bataille.Massifs, armés de massues, et violemment territoriaux si rencontrés de trop près, les Zoats sont en fait de puissantes créatures magiques qui préfèrent vivre reclus dans la nature. Ils préfèrent ainsi réveiller les arbres et les sous-bois pour écraser et étrangler les intrus avant d'entreprendre toute action directe. Leurs capacités magiques ne s'acquièrent pas par l'étude ou le rituel, mais plutôt de manière instinctive, ce qui leur permet d'offrir à la forêt une réputation si épouvantable que même les Orques en maraude et les hardes de guerriers préfèreront la contourner. Lorsque des tempêtes surnaturelles éclatent sur le monde, il est possible d'attirer les créatures hors de leurs forêts reculées pour les mettre à son service. Sur le champ de bataille, un Zoat peut abattre des lignes entières d'ennemis d'un seul coup de son arme, tout en utilisant sa connexion innée avec les Vents de Magie.
Unit Name Zoats |
Main Unit Key wh2_dlc16_wef_mon_zoats |
Land Unit Key wh2_dlc16_wef_mon_zoats |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Bêtes monstrueuses |
Naval Unit Group Bêtes monstrueuses |
Soldiers 16 |
Caste Infanterie monstrueuse |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1700 |
Coût de recrutement 1700 |
Coût d'entretien 425 |
Melee Attack 30 |
100 |
├ Melee Weapon wh2_dlc16_wef_zoat |
├ Melee Damage Base 30 |
├ Melee Damage Ap 70 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 26 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 28 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
60 |
├ Armour wh2_main_body_60 |
├ Armour Defence 60 |
└ Shield Armour 0 |
526 |
├ Man Entity wh2_dlc16_wef_zoat_blood |
├ Man Speed 64 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 518 |
Leadership (Base Morale) 65 |
Capacités
- Sang de la Terre
Le Sorcier aspire des énergies du sol, afin d'imprégner ses compagnons de la résistance naturelle de la terre. - Chair de Pierre
Ce sort transforme momentanément la chair des alliés mortels en une pierre incassable, et décuple ainsi leur résistance aux attaques.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Bûcheron
Cette unité peut passer à travers les arbres.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - Rôdeur des bois
Les Elfes Sylvains obtiennent un bonus de défense en mêlée lorsqu'ils combattent dans des forêts. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Disponibilité de la faction | |
---|---|
L'Œil du Vortex | |
Empires Mortels |