Vidente Gris (ruina)
El aire se vuelve infeccioso, impide funcionar los pulmones del enemigo y destroza su cuerpo.Los Videntes Grises son también conocidos como los Elegidos de la Gran Cornuda, los Profetas del Señor del Subsuelo o La Voz de la Rata Cornuda. Son poderosos hechiceros, capaces de canalizar las energías más siniestras de la forma más devastadora para diezmar los ejércitos enemigos con relampagueantes rayos o convocando feroces enjambres de ratas. Algunos Videntes Grises van al combate montados en las tenebrosas Campanas Gritonas, con las que desatan oleadas de destrucción. Pero más importante aún que su habilidad para dominar una batalla es su papel como emisarios del Consejo de los Trece, una posición que, a menudo, los coloca en la élite de la sociedad Skaven. Contar con el apoyo de un Vidente Gris indica que el clan asciende y que, por lo tanto, se encontrará en una posición ventajosa para tratar con los demás clanes. Significa tener una mano ganadora, algo que los Skaven suelen explotar sin piedad. Siempre es mejor hacer valer dicha ventaja mientras dure, porque solo será cuestión de tiempo que los Videntes Grises exijan algo a cambio de sus favores. En la sociedad Skaven, es bien sabido que nada, absolutamente nada, se alcanza sin pagar un precio.
Unit Name Vidente Gris (ruina) |
Main Unit Key wh2_main_skv_cha_grey_seer_ruin_0 |
Land Unit Key wh2_main_skv_cha_grey_seer_ruin_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Hechicero |
Naval Unit Group Hechicero |
Soldiers 1 |
Caste Señor |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 350 |
Coste de reclutamiento 1000 |
Coste de mantenimiento 250 |
Melee Attack 30 |
310 |
├ Melee Weapon wh2_main_skv_cha_staff_lord |
├ Melee Damage Base 217 |
├ Melee Damage Ap 93 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 15 |
34 |
├ Base Defence 34 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
20 |
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Armour Defence 20 |
└ Shield Armour 0 |
3688 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_hero_grey_seer_ruin |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 3680 |
Leadership (Base Morale) 55 |
Habilidades
- ¡Por patas!
"¡Aquel que huye vive para luchar un día más!" o eso afirma el estúpido dicho. - Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tengan semejante don se convierten en conductos arcanos, que pueden canalizar las tempestades mágicas para su causa.
Attributes
- Alentar
Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. - Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos.