Maestro Stregone
Sovrintendenti astuti, il cui compito è di gestire e, beh, rivendicare qualsiasi merito che spetterebbe a uno Stregone Ingegnere pieno d'inventiva.Gli Stregoni Ingegneri del Clan Skryre sono probabilmente le menti più geniali nel regno degli Skaven: sono scienziati pazzi e diabolici che uniscono stregoneria arcana e scienza senza coscienza per creare prodigi tecnologici portatori di caos e distruzione. Sono gli artificieri della società degli Skaven, in quanto producono armi per il mercato nero accessibili a chiunque. Gli Stregoni Ingegneri realizzano il fior fiore della tecnomanzia degli Skaven e i loro Maestri Stregoni, il cui compito è di gestire e, beh, rivendicare qualsiasi merito che spetterebbe agli Ingegneri, si premurano di tenerli d'occhio. Uniscono armi conosciute con armature pesanti, così da creare congegni sperimentali che, però, non funzionano sempre alla perfezione: in molti sono morti in seguito all'esplosione di un accumulatore di potenza Warp!
Unit Name Maestro Stregone |
Main Unit Key wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0 |
Land Unit Key wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Mago |
Naval Unit Group Mago |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Comando |
Costo 700 |
Costo di reclutamento 1000 |
Costi di mantenimento 250 |
Melee Attack 40 |
350 |
├ Melee Weapon wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_power_claw |
├ Melee Damage Base 105 |
├ Melee Damage Ap 245 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 25 |
Charge Bonus 18 |
52 |
├ Base Defence 52 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
90 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_90 |
├ Armour Defence 90 |
└ Shield Armour 0 |
3920 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_hero_warlock_master |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 3912 |
Leadership (Base Morale) 60 |
Abilità
- Sfera di bronzo
Chi è in possesso di questa sfera sarà in grado di trascinare i nemici in un vortice vorticoso di sofferenza e morte. - Via di Corsa!
"Chi scappa ora vive per combattere ancora!", come dice il codardo e scellerato adagio. - Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio. - Polvere extra
C’è chi ha talento nel portare l’artiglieria a livelli inesplorati e consente a chi la manovra di sparare ancora più lontano.
Attributes
- Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. - Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Con corazza
Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti (). - Penetra le corazze
I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera. - Antifanteria
Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per caricare attraverso eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.