Fimir Demoniaco (Ombra)
I Demoniaci godono nel creare instabilità tra i mondi, così da spingere gli dei oscuri a favorire nuovamente i Fimir.Mille anni fa, i Fimir, creature anfibie umanoidi, possedevano il favore degli dei del Caos. Tuttavia, un giorno gli dei decisero di rivolgere la loro attenzione alla razza umana, più divertente e vivace, abbandonando così i Fimir. Da quel momento in poi, questi esseri sono rimasti reclusi e condividono gli stessi intenti delle tribù della Norsca, vale a dire eseguire il volere dei Poteri Perniciosi in modo da riottenere il loro favore. I loro misteriosi Demoniaci possiedono un grande potere magico che, sebbene possa apparire ritualistico e rozzo ad occhi estranei, racchiude una forza incredibile. Trascorrono lunghi periodi al di fuori delle paludi a raccogliere il potere dei Demoni per destabilizzare la barriera che separa il mondo dei mortali da quello del Regno del Caos.
Unit Name Fimir Demoniaco (Ombra) |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Mago |
Naval Unit Group Mago |
Soldiers 1 |
Caste Eroe |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Comando |
Costo 550 |
Costo di reclutamento 1000 |
Costi di mantenimento 188 |
Melee Attack 27 |
400 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_balefiend_staff |
├ Melee Damage Base 80 |
├ Melee Damage Ap 320 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
35 |
├ Base Defence 35 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
65 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_65 |
├ Armour Defence 65 |
└ Shield Armour 0 |
5040 |
├ Man Entity wh2_dlc16_monster_fimir_balefiend_hero_blood |
├ Man Speed 54 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 5032 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Abilità
- Dalla nebbia
Figure oscure si muovono e si contorcono nell'esalazione magica prodotta dai Fimir Demoniaci come protezione aggiuntiva contro i nemici. - Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio. - Evasione
Nel caso lo ritengano necessario a livello tattico, coloro che possiedono questa abilità possono evitare gli attacchi nemici con facilità e fuggire dagli scontri.
Attributes
- Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. - Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. - Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Con corazza
Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti ().
Disponibilità della fazione | |
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L'Occhio del Vortice | |
Imperi dei Mortali |