Mag-Kapłan Slannów (Wysoka Magia)
Ci mistycy slannów niosą śmierć wrogom i zniszczenie ich miastom.Slannowie to najbardziej uprzywilejowani poddani Starożytnych. Dysponują znacznym intelektem oraz zdolnościami magicznymi, a także rządzą pozostałymi jaszczuroludźmi jako magowie-kapłani. Choć nie stanowią fizycznego zagrożenia – wyglądem przypominają ropuchy o wielkich głowach i wyłupiastych oczach – zwykłym pstryknięciem swoich wielostawowych palców mogą zrównać miasto z ziemią, sprawić, że ich wrogowie staną w płomieniach, lub zrobić wyrwę w ziemi. Najpotężniejsze inkantacje wrogich czarodziejów rozpływają się w powietrzu, gdy potężny slann pogardliwie macha sobie dłonią. Slannowie widzą świat inaczej niż inne istoty. Ich zorganizowane umysły nieustannie pracują – rozwiązują złożone problemy i błąkają się po kosmosie. Gdy to się dzieje, siedzą nieruchomo na swoich kamiennych lektykach lub w komnatach gwiazd. Ktoś niewtajemniczony uznałby, że śpią lub nawet nie żyją. Ich medytacja jest tak głęboka, że trudno wykryć u nich oznaki życia – oddychają płytko i z dużymi przerwami, mają nieobecne spojrzenie i rzadko mrugają oczami. Ale slannowie wyczuwają więcej, niż mogłoby się zdawać innym śmiertelnikom. Postrzegają samą magię oraz czysty nieład, które wiszą w powietrzu od czasu wielkiego napływu Chaosu.
Unit Name Mag-Kapłan Slannów (Wysoka Magia) |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_high_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_high_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Machina wojenna |
Class Dowództwo |
Koszt 650 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
0 |
├ Engine wh2_main_lzd_slann_palanquin |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 0 |
Shots Per Minute |
Ammunition 0 |
Melee Attack 24 |
320 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_cha_slann_lord |
├ Melee Damage Base 240 |
├ Melee Damage Ap 80 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 14 |
32 |
├ Base Defence 32 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
45 |
├ Armour wh2_main_body_45 |
├ Armour Defence 45 |
└ Shield Armour 0 |
7544 |
├ Man Entity wh2_main_lzd_slann_mage |
├ Man Speed 34 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 7536 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Umiejętności
- Zimna krew
Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy. - Tarcza Starożytnych
Esencja odporności Starożytnych może zostać przywołana w celu utworzenia magicznej bariery, która częściowo ochroni sojuszników przed wpływem wrogiej magii. - Większy Magiczny Przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów. - Wygnanie
Stwory ciemności, strzeżcie się! Mag rzuca kulą czystego światła, aby ukarać wrogów białej magii.
Attributes
- Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - Obieżyświat
Ten oddział nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki oraz może poruszać się między drzewami.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Oko Wiru |