Gardiens de la Flamme (Garde Phénix)
Ces sentinelles silencieuses surveillent l'Autel d'Asuryan.Les Gardes Phénix sont les protecteurs du temple d'Asuryan, le vaste sanctuaire pyramidal sis au milieu de la Mer des Rêves, et qui abrite la Chambre des Jours. On raconte que sur ses murs millénaires sont inscrits en lettres de feu les événements passés, présents et à venir, et que ceux qui les lisent sont maudits, car ils découvrent la date, le lieu et les circonstances de leur propre mort. Les régiments des Gardes Phénix se trouvent toujours au plus fort de la mêlée, car leur don unique leur permet de déceler les flux du destin qui s'entrecroisent sur le champ de bataille. Chacun de ces guerriers connaît à l'avance le faisceau de conjonctures qui aboutira à sa mort, cependant aucun d'entre eux ne tente jamais d'esquiver la fatalité. Que la bataille amène la victoire, la défaite, la vie ou la mort, les Gardes Phénix restent farouchement impavides.
Unit Name Gardiens de la Flamme (Garde Phénix) |
Main Unit Key wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0 |
Land Unit Key wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infanterie hallebarde |
Naval Unit Group Infanterie hallebarde |
Soldiers 100 |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1650 |
Coût de recrutement 1650 |
Coût d'entretien 413 |
Melee Attack 48 |
36 |
├ Melee Weapon wh2_main_hef_halberd_ror |
├ Melee Damage Base 11 |
├ Melee Damage Ap 25 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 20 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 10 |
50 |
├ Base Defence 50 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
100 |
├ Armour wh2_main_plate_100 |
├ Armour Defence 100 |
└ Shield Armour 0 |
84 |
├ Man Entity wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror |
├ Man Speed 32 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 76 |
Leadership (Base Morale) 100 |
Capacités
- Maîtrise martiale
Les Hauts Elfes font preuve d'excellentes prouesses martiales, mais ceux qui continuent à suivre la voie du guerrier iront encore plus loin dans la maîtrise du combat armé.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Défense experte contre les charges
Lorsqu'elle se prépare, cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés. - Marque d'Asuryan
Ceux qui portent la marque du Créateur reçoivent sa vengeance divine : lorsqu'ils frappent, des flammes vengeresses d'Asuryan encerclent le tueur indigne !
Recuitment Requirement | |
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Maximum Number | 1 |
Disponibilité de la faction | |
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L'Œil du Vortex |