Skink-Plänkler
Diese mit Blasrohren ausgerüsteten Einheiten, zuverlässiger als andere ihrer Sorte, können ganze Reihen nichtsahnender Feinde ausschalten.Skinks sind schreckhaft und flink und heben sich dadurch deutlich von den restlichen, eher trägen Echsenmenschen ab. Die Skinks stellen die breite Arbeiterschaft der Echsenmenschen; sie wurden von den Alten für viele verschiedene Rollen geschaffen und ohne sie würde die Gesellschaft der Echsenmenschen schon bald zusammenbrechen. Skinks bewaffnen sich, wenn sie zu ihren vielen Patrouillen aufbrechen, und auch wenn sie sich in Kriegszeiten an den Kämpfen beteiligen. In der Schlacht kämpfen sie mal mit geradezu unbekümmerter Verwegenheit, mal verfallen sie plötzlich in Panik. Durch ihre Schreckhaftigkeit neigen sie deutlich eher zur Flucht als die stoischen Saurus. Meistens befinden sich die Skinks in der Vorhut der Hauptstreitmacht und stören die Bewegungen des Feindes durch Pfeilhagel aus ihren Blasrohren. Wenn Skinks aber in einer kämpfenden Kohorte versammelt sind, können sie auch die Schlachtreihe der Echsenmenschen stärken. Die Salven von Wurfspeeren und Pfeilen, die die Skinks abgeben können, sind verblüffend gefährlich, denn die Skinks haben gelernt, ihre Waffen mit tödlichen Giften von bestimmten Amphibien, Insekten und Schlangen, die in den dampfenden Dschungeln und allgegenwärtigen Sümpfen Lustrias gedeihen, zu bestreichen.
Unit Name Skink-Plänkler |
Main Unit Key wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Geschossinfanterie |
Naval Unit Group Geschossinfanterie |
Soldiers 120 |
Caste Geschossinfanterie |
Category Geschossinfanterie |
Class Geschossinfanterie |
Kosten 400 |
Rekrutierungskosten 400 |
Unterhaltskosten 100 |
8 |
├ Missile Weapon wh2_main_lzd_blowpipe |
├ Projectile wh2_main_lzd_blowpipe |
├ Missile Damage 6 |
├ Missile Ap Damage 2 |
└ Base Reload Time 6 |
Accuracy 10 |
Range 70 |
Reload 10 |
Shots Per Minute 11.1 |
Ammunition 26 |
Melee Attack 16 |
25 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_skink_club |
├ Melee Damage Base 20 |
├ Melee Damage Ap 5 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 8 |
14 |
├ Base Defence 14 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Armour Defence 30 |
└ Shield Armour 0 |
50 |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_360_blood_dismembers |
├ Man Speed 48 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 42 |
Leadership (Base Morale) 50 |
Fähigkeiten
No Ability
Attributes
- {{tr:guerrilla_deployment}}
- Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. - In Bewegung schießen
Diese Einheit kann unterwegs feuern.
Stärken & Schwächen
- Vorhutaufstellung
Diese Einheit kann in einem vergrößerten Aufstellungsbereich platziert werden und so den Kampf in Reichweite des Feindes beginnen - oder an unerwarteter Stelle. - Giftattacken
Die Giftattacken dieser Einheit reduzieren die Geschwindigkeit und den Schaden ihres Ziels. - Amphibisch
Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor. - In Bewegung schießen
Diese Einheit kann unterwegs feuern.
Benötigt Gebäude | |
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Lv. 0 |
Brutteiche der Krieger
(wh2_main_lzd_skinks_2) Level 0
Brutteiche der Auserkorenen
(wh2_main_lzd_skinks_3) Level 1 |
Garnison Gebäude | |
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x 2 |
Mystische Barrieren
(wh2_main_lzd_defence_major_1) Level 0
Außenpostengarnison
(wh2_main_lzd_defence_norsca_1) Level 0 |
x 3 |
Ausgucke der Skinks
(wh2_main_lzd_defence_minor_1) Level 0 |
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Das Auge des Mahlstroms |