Alith Anar
Alith Anar est le Roi Fantôme, un revenant qui désire une mort atroce pour chaque Elfe Noir en réparation des maux de Malékith.L'histoire relate que les Elfes de Nagarythe élirent Alith Anar comme chef lorsque Malekith s'enfuit vers l'ouest. Ce Seigneur était le dernier descendant d'une grande lignée qui avait été éradiquée par les serviteurs du Roi Sorcier. À cette époque, de nombreux Druchii se cachaient encore en Ulthuan. Alith. Anar entreprit de les débusquer et de les exterminer. Ceux qui ne se firent pas massacrer au combat furent cloués à des arbres, sinistres témoins de la vengeance du Roi Fantôme de Nagarythe. Devenu revenant, il est mû par le désir de tuer chacun des traîtres ayant osé survivre après la Déchirure. Des milliers d'années plus tard, la traque du Roi Fantôme se poursuit. Il ne pourra trouver le repos qu'à la mort de Malekith.
Unit Name Alith Anar |
Main Unit Key wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0 |
Land Unit Key wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infanterie aux armes hybrides |
Naval Unit Group Infanterie aux armes hybrides |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Commandes |
Prix 1100 |
Coût de recrutement 1200 |
Coût d'entretien 250 |
352 |
├ Missile Weapon wh2_dlc10_hef_alith_anar_arrow |
├ Projectile wh2_dlc10_hef_alith_anar_arrow |
├ Missile Damage 77 |
├ Missile Ap Damage 275 |
└ Base Reload Time 11 |
Accuracy 10 |
Range 300 |
Reload 10 |
Shots Per Minute 6.1 |
Ammunition 30 |
Melee Attack 65 |
400 |
├ Melee Weapon wh2_main_hef_prince_sword |
├ Melee Damage Base 260 |
├ Melee Damage Ap 140 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 30 |
45 |
├ Base Defence 45 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
40 |
├ Armour wh2_main_chainmail_40 |
├ Armour Defence 40 |
└ Shield Armour 0 |
4268 |
├ Man Entity wh2_dlc10_hef_infantry_hero_alith_blood |
├ Man Speed 46 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4260 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Capacités
- Méprise
En tant que disciple du dieu Trompeur, Loec, le Roi Fantôme est passé maître de la supercherie et de la diversion. - Obscurcir les cieux
Au-dessus du champ de bataille, l'air est empli de flèches, tel un voile de mort pure masquant le soleil. - Prouesses martiales
Les Hauts Elfes sont d'excellents guerriers qui se sont entraînés dans des disciplines martiales diverses pendant l'équivalent de plusieurs vies humaines. - Glissant
Les « glissants » ne peuvent être cernés ou coincés : ils « glissent » entre les mains de l'ennemi.
Attributes
- Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - {{tr:guerrilla_deployment}}
- Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
FORCES & FAIBLESSES
- Bonne portée
Cette unité a une plus grande portée que les autres unités de la même classe. Cela lui permet de neutraliser des unités lance-projectiles hostiles avant qu'elles ne puissent l'attaquer. - Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu. - Projectiles perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
Disponibilité de la faction | |
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L'Œil du Vortex |