Giganti animati
Amalgamando carne marcia di Ogre a frammenti di relitti e mostri marini, si ottengono abomini davvero terrificanti.Un Ogre risorto è uno dei più potenti servitori che un Necromante possa controllare, nonché uno dei più terrificanti abomini che si possano affrontare in battaglia. Nel loro vagare, talvolta questi bruti nomadi scelgono di viaggiare via nave, spesso sottovalutando il pericolo che l'oceano rappresenta per loro, poiché avendo una stazza e una corporatura considerevoli sono forse i peggiori nuotatori al mondo. In ogni caso, che un Ogre muoia annegato o ucciso, una volta che il suo corpo massiccio ha passato abbastanza tempo a galleggiare sull'acqua salmastra, esso diventa una risorsa preziosissima per i Necromanti del mare. Probabilmente a causa dei misteriosi effetti del Cimitero del Galeone che tocca tutto ciò che muore in mare, il processo di rianimazione degli Ogre produce spesso dei risultati inaspettati, talvolta amalgamando i loro corpi con pezzi di relitti, oppure facendo spuntare altri arti o teste di terrificanti mostri marini.
Unit Name Giganti animati |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Fanteria mostruosa |
Naval Unit Group Fanteria mostruosa |
Soldiers 16 |
Caste Fanteria mostruosa |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Fanteria corpo a corpo |
Costo 750 |
Costo di reclutamento 750 |
Costi di mantenimento 187 |
Melee Attack 32 |
110 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_claws_animated_hulks |
├ Melee Damage Base 33 |
├ Melee Damage Ap 77 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 12 |
24 |
├ Base Defence 24 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
35 |
├ Armour wh2_main_body_35 |
├ Armour Defence 35 |
└ Shield Armour 0 |
602 |
├ Man Entity wh2_dlc11_monster_animated_hulk_blood |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 594 |
Leadership (Base Morale) 40 |
Abilità
- Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. - In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributes
- Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. - Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Punti di forza e punti di debolezza
- Penetra le corazze
I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera. - Antifanteria
Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per caricare attraverso eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta. - Anfibio
Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.
Disponibilità della fazione | |
---|---|
L'Occhio del Vortice |