Luthor Harkon (Engendro del Terror de Chillido mortal)
Con los cadáveres reanimados de desgraciados náufragos a su servicio, el Rey de los Piratas es una plaga que se abate sobre los siete mares.La región del Nuevo Mundo conocida como la Costa del Vampiro debe su nombre a Luthor Harkon, un Vampiro de orígenes desconocidos que fundó un reino en el noreste de la costa de Lustria tras naufragar allí hace muchos años. Como líder de una flota de piratas formada por muertos y malditos, posee una enorme influencia sobre una región marina que se ha demostrado increíblemente traicionera para los navíos desprevenidos, cuyos desgraciados náufragos han nutrido las tripulaciones de esta horda de No Muertos. Mientras estaba embarcado en una funesta búsqueda de poder, intentó utilizar la Magia Oscura para entrar en unas cámaras ancestrales selladas con glifos, que despertaron e intentaron absorberle la fuerza vital. Luthor logró liberarse, pero el daño ya estaba hecho. Su conexión con los Vientos de la Magia quedó cortada y su mente hecha trizas, fracturada en una docena de personalidades distintas que luchan por imponerse. En los años transcurridos desde entonces, la única meta común que han logrado concertar las diferentes personalidades de Luthor ha sido la búsqueda de una cura, que lo llevó a robar las reliquias de los Hombres Lagarto con la esperanza de que su poder pudiera sanar su destrozada psique.
Unit Name Luthor Harkon (Engendro del Terror de Chillido mortal) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_luthor_harkon_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infantería de armas híbridas |
Naval Unit Group Infantería de armas híbridas |
Soldiers 1 |
Caste Señor |
Category Bestia de guerra |
Class Comandante |
Coste 2400 |
Coste de reclutamiento 2300 |
Coste de mantenimiento 575 |
160 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol |
├ Projectile wh2_dlc11_cst_luthor_harkon_pistol |
├ Missile Damage 40 |
├ Missile Ap Damage 120 |
└ Base Reload Time 4 |
Accuracy 10 |
Range 90 |
Reload 10 |
Shots Per Minute 16.7 |
Ammunition 30 |
Melee Attack 44 |
460 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_terrorgheist |
├ Melee Damage Base 135 |
├ Melee Damage Ap 325 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 40 |
42 |
├ Base Defence 42 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
80 |
├ Armour wh2_main_bone_80 |
├ Armour Defence 80 |
└ Shield Armour 0 |
7960 |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_luthor_harkon_hero_blood |
├ Man Speed 40 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 7944 |
├ Mount wh2_dlc11_cst_mnt_terrorgheist |
├ Mount Entity wh2_dlc11_cst_terrorgheist_blood |
├ Mount Speed 65 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Habilidades
- Trapichear
"¡Presta atención si no quieres que te quite la camisa de un plumazo!". - Sifón de energía
Impide que el enemigo haga uso de sus habilidades para contrarrestar el saber de Harkon. - Vacío mágico
Más allá del poder de alzar y esclavizar a sus hordas de No Muertos, Harkon no posee más facultades mágicas. De hecho, emana un campo de antimagia. - Pólvora extra
Porque nunca se tiene demasiado. - Chillido mortal
Atravesando coraza y carne, el terrible chillido del Engendro del Terror viaja a través de sus víctimas, desgarrando huesos y almas, y borrando toda memoria de coraje. - El Ansia
Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida. - Regeneración
Hay seres y criaturas capaces de arreglar huesos y sanar la carne a una velocidad increíble. Una poderosa bendición, si bien constreñida por el fuego. - Desmoronándose
Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo. - Desintegrándose
La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.
Attributes
- Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. - Causa terror
Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo. - Alentar
Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. - Disparar en movimiento
Esta unidad puede disparar mientras se mueve. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Acorazado
Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración. - Causa terror
Esta unidad puede generar miedo. - Perfora corazas
El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos. - Dispara en movimiento
Esta unidad puede disparar mientras se mueve.