Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste)
As armas de haste dos Marinheiros são extensões enferrujadas dos braços decompostos que as brandem.Os Marinheiros Zumbis são cadáveres reanimados de afogados e outros desafortunados a perecer no mar, e servem aos almirantes para formar a maior parte das hordas de piratas mortos-vivos. Equipados com espadas e armas de hastes enferrujadas e corroídas, eles são controlados com feitiços terríveis que fazem deles tripulantes e guerreiros competentes, ideais para a pirataria. Mas, como acontece com todos os guerreiros reanimados, eles tendem a ser combatentes desajeitados, sendo sua vantagem principal o fato de não terem vontade própria e, portanto, continuarem avançando apesar de ferimentos ou desvantagens no combate. No entanto, a intempestividade dos Ventos da Magia que sopram nos oceanos significa que, apesar de aparente inconsciência dos marinheiros, alguma terrível faísca de personalidade jaz nas profundezas de suas almas podres, tornando-os ainda mais formidáveis em combate.
Unit Name Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infantaria com Alabardas |
Naval Unit Group Infantaria com Alabardas |
Soldiers 160 |
Caste Infantaria Corpo a Corpo |
Category Infantaria Corpo a Corpo |
Class Infantaria Corpo a Corpo |
Custo 400 |
Custo de Recrutamento 400 |
Custo de Manutenção 80 |
Melee Attack 14 |
27 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_halberd |
├ Melee Damage Base 8 |
├ Melee Damage Ap 19 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 13 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 3 |
20 |
├ Base Defence 20 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
15 |
├ Armour wh2_main_body_15 |
├ Armour Defence 15 |
└ Shield Armour 0 |
67 |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_zombie_blood |
├ Man Speed 23 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 59 |
Leadership (Base Morale) 30 |
HABILIDADES
- Esfacelando-se
Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres. - Desintegrando-se
A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.
Attributes
- Causa Medo
Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas. - Defesa Contra Investidas de Unidades Grandes
Quando se preparando, esta unidade nega o bônus de investida de qualquer agressor grande. - Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Antigrandes
As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo. - Escudo de Carne
Embora não seja particularmente boa em causar dano, esta unidade é útil como um "escudo de carne" que protege contra ataques alvos mais úteis ou importantes. - Aquático
As unidades aquáticas são ótimas em águas rasas, enquanto as demais têm dificuldades para andar e lutar neste ambiente.
Disponibilidade de Facção | |
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O Olho do Vórtice |