La Guardia di Khepra (Guardie dei Sepolcri)
Proprio come lo scarabeo carnivoro con testa di teschio, di cui portano il nome, questa Guardia dei Sepolcri d'élite, armati di spada a doppia impugnatura, portano un nuovo concetto di terrore sul campo di battaglia.Le Guardie dei Sepolcri sono i resti mummificati della guardia d'élite del re. Sono guerrieri eccezionali che mantengono tutta la disciplina e l'abilità marziale che possedevano in vita. In battaglia formano incrollabili ranghi di guerrieri corazzati. Hanno versato il sangue dei nemici per diversi secoli e innumerevoli armate si sono arrestate di fronte al loro implacabile muro di scudi. Sebbene le Guardie dei Sepolcri vengano ricompensate con una forma di mummificazione, i rituali di imbalsamazione usati non sono neanche lontanamente elaborati quanto le cerimonie riservate ai Re e ai Principi dei Sepolcri. Tuttavia, tali guerrieri rinascono con corpi immortali molto più forti e resistenti rispetto a quelli di carne e sangue che avevano in vita. Inoltre, essi mantengono più frammenti della loro precedente personalità rispetto alla massa degli Scheletri Guerrieri. Si risvegliano con i ricordi di gesta eroiche, sanguinose vittorie e l'inflessibile volontà di distruggere i nemici del re ancora vividi nella loro mente. Tuttavia ciò che ricordano meglio è il proprio dovere di proteggere il re da qualsiasi pericolo, e chiunque lo minaccia viene ucciso e fatto a pezzi senza esitazione.
Unit Name La Guardia di Khepra (Guardie dei Sepolcri) |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_ror |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_ror |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Fanteria con spada |
Naval Unit Group Fanteria con spada |
Soldiers 120 |
Caste Fanteria corpo a corpo |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Fanteria corpo a corpo |
Costo 1050 |
Costo di reclutamento 0 |
Costi di mantenimento 0 |
Melee Attack 41 |
42 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_dual_sword_ror |
├ Melee Damage Base 33 |
├ Melee Damage Ap 9 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 9 |
Charge Bonus 15 |
43 |
├ Base Defence 43 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
50 |
├ Armour wh2_main_bone_50 |
├ Armour Defence 50 |
└ Shield Armour 0 |
82 |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton_heavy |
├ Man Speed 28 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 74 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Abilità
- Regno delle Anime Livello 1
I guerrieri deceduti vengono richiamati dal Regno delle Anime (l'aldilà di Nehekhara) e vincolati ai loro resti mortali, per ritrovare il loro scopo nella guerra. - Regno delle Anime Livello 2
È possibile evocare gli spiriti dei guerrieri morti che si trovano nel Regno delle Anime e vincolarli a corpi mortali, così che possano combattere di nuovo per i Re dei Sepolcri. - Regno delle Anime Livello 3
I Sacerdoti Liche usano il respiro degli dei di Nehekhara per raggiungere il Regno delle Anime, recuperando gli spiriti dei soldati morti, affinché offrano i loro servizi eterni alla volontà del proprio Re dei Sepolcri. - In disintegrazione
La Magia Oscura che teneva insieme questi sottoposti è crollata. Mentre l'energia necromantica fluisce verso l'esterno, non resta altro che un mucchio di ferro e ossa sulla sabbia. - Sbriciolanti
Nel deserto maledetto nelle profondità di Nehekhara, i morti raramente rimangono tali. Coloro che vengono riportati alle urla e agli strattoni della nonvita sono vincolati per sempre al loro Re dei Sepolcri, dedicando la loro esistenza a servizio della sua volontà. - Rigenerazione
Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco.
Attributes
- Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. - Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Punti di forza e punti di debolezza
- Con corazza
Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti (). - Rigenerazione
La Rigenerazione () causano più danni alle unità durante la Rigenerazione. - Antifanteria
Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per caricare attraverso eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta. - Infligge danni pesanti
Questa unità pone una forte enfasi sul fare danni. Se la affronti, assicurati di metterla fuori gioco prima che possa piazzarsi nel raggio di tiro o di combattimento corpo a corpo.
Recuitment Requirement | |
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Maximum Number | 1 |
Disponibilità della fazione | |
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L'Occhio del Vortice |