Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.Potęga wampira rośnie wraz z wiekiem. Z czasem staje się szybszy i silniejszy – najstarsze są w stanie jednym, szybkim jak myśl ruchem rozerwać człowieka na pół Wampir może też korzystać z wielu nadprzyrodzonych mocy, których natura zależy od jego rodzaju. Niektóre wysyłają przeciw armiom żyjących stada wilków i nietoperzy, a nawet są w stanie przekształcić się w te zwierzęta. Inne potrafią zauroczyć słabych śmiertelników jednym spojrzeniem. Jeśli wampir posiada talent magiczny, potęga jego sztuki nekromancji rośnie zarówno poprzez naukę, jak i w sposób naturalny. Za taką potęgę trzeba jednak zapłacić wysoką cenę. W miarę jak dekady przechodzą w stulecia, wiele wampirów traci rozum, staczając się w otchłań szaleństwa.
Unit Name Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara) |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 1 |
Caste Bohater |
Category Jazda |
Class Dowództwo |
Koszt 1050 |
Koszt werbunku 1100 |
Koszt utrzymania 275 |
Melee Attack 66 |
430 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_lord |
├ Melee Damage Base 290 |
├ Melee Damage Ap 140 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 50 |
45 |
├ Base Defence 45 |
├ Shield wh_missile_block_35_metal |
└ Shield Defence 0 |
145 |
├ Armour wh_main_vmp_heavy_plate_barding |
├ Armour Defence 110 |
└ Shield Armour 35 |
3796 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 38 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 3780 |
├ Mount wh_main_vmp_mnt_barded_nightmare_hero |
├ Mount Entity wh_main_cavalry_slow_hero_blood |
├ Mount Speed 66 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Umiejętności
- Awanturnik
Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia. - Krwawa Furia
Wampirami od dawna kieruje okrutna i niepowstrzymana żądza krwi. Będą mordować, dopóki przeciwnicy nie padną martwi u ich stóp lub nie zostaną zamienieni w nieumarłych. - Powrót Nieśmierci
Powstańcie! Nie słabnijcie! Nie padajcie! Powróćcie do życia! - Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. - Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Wywołuje strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury tej jednostki otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Ekspert walki w zwarciu
Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Warhammer |