Banshee
Puissante en mêlée, une Banshee affaiblit également ses ennemies à grand renfort de cris et autres hurlements effrayants. Même le guerrier le plus hardi est frappé de terreur.Les Banshees des Tombes hurlent sans cesse en souvenir des plaisirs de la vie dont elles ne peuvent plus jouir, et à cause des tourments qu'elles craignent de subir sans jamais pouvoir connaître le repos de la tombe. Leur cri strident glace d'effroi les mortels, au point que quiconque n'est pas pourvu d'une volonté de fer tombe souvent raide morte quand il l'entend. Du sang coule de ses oreilles et de son nez tandis que le ululement surnaturel de la banshee ravage son cerveau. Les chevaliers s'effondrent sans vie de leur selle, et des rangs entiers de fantassins s'écroulent, le corps secoué par des spasmes.
Unit Name Banshee |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_banshee |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_banshee |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Spécialiste de mêlée |
Naval Unit Group Spécialiste de mêlée |
Soldiers 1 |
Caste Héros |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 850 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 250 |
Melee Attack 32 |
280 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_hero_banshee |
├ Melee Damage Base 90 |
├ Melee Damage Ap 190 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
38 |
├ Base Defence 38 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
15 |
├ Armour wh_main_cloth |
├ Armour Defence 15 |
└ Shield Armour 0 |
2310 |
├ Man Entity wh_main_vmp_inf_banshee |
├ Man Speed 60 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 2302 |
Leadership (Base Morale) 40 |
Capacités
- Glissant
Les « glissants » ne peuvent être cernés ou coincés : ils « glissent » entre les mains de l'ennemi. - Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Mort-Vivant
L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}} lors de déplacements en territoire étranger.
FORCES & FAIBLESSES
- Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Spadassin
Cette unité est surtout utile pour attaquer des cibles individuelles, telles que les Seigneurs . Comme elle ne peut faire de dégâts que sur peu de personnes à la fois, il vaut mieux lui éviter d'affronter des hordes d'ennemis faibles. - Éthéré
Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le relief.
Disponibilité de la faction | |
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Warhammer |