Sorcier chaman (Métal) (Char à Maraudeur)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.Le Sorcier chaman est, la plupart du temps, un assassin entraîné. La source de ses pouvoirs arcaniques découle de pactes obscurs et de marchés passés avec de nombreux petits dieux et démons du Chaos, et il utilise son influence prophétique pour mener les tribus à la guerre. Les Sorciers chamans sont justement craints en raison de leur art prophétique et leur maîtrise maléfique des vents tempétueux du nord glacé, conduisant des rituels démoniaques afin de gagner les faveurs des Dieux des Ténèbres. Cela ne veut pas dire qu'ils ne sont pas aptes au combat rapproché. Ils prennent place sur le champ de bataille avec le bâton et la hache, maniant la magie tout en abattant tout ennemi infortuné s'approchant de trop près.
Unit Name Sorcier chaman (Métal) (Char à Maraudeur) |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 2 |
Caste Héros |
Category Machine de guerre |
Class Commandes |
Prix 780 |
Coût de recrutement 1350 |
Coût d'entretien 300 |
0 |
├ Engine wh_main_chs_chariot |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 0 |
Shots Per Minute |
Ammunition 0 |
Melee Attack 20 |
315 |
├ Melee Weapon wh_main_chs_chariot_caster_hero |
├ Melee Damage Base 220 |
├ Melee Damage Ap 95 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 20 |
Charge Bonus 52 |
24 |
├ Base Defence 24 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
85 |
├ Armour wh_main_full_plate |
├ Armour Defence 85 |
└ Shield Armour 0 |
3928 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_large_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 35 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 3912 |
├ Mount wh_main_nor_mnt_warhorse_chariot |
├ Mount Entity wh_main_cavalry_standard_360_blood |
├ Mount Speed 80 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 60 |
Capacités
- Rage
Ces guerriers ont un sacré problème de gestion de la colère. Bizarrement, personne n'a encore trouvé un moyen sûr d'aborder le problème. - Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
Attributes
- Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
Disponibilité de la faction | |
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Warhammer |