Rycerze Półgryfa z halabardami
Potężniejsze nawet od swych jeźdźców, półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga.Wiele potwornych istot, dosiadanych przez bohaterów Imperium było tresowanych od urodzenia, z półgryfami często jest inaczej. W niektórych zakonach rycerskich ostatnią próbą kandydata na członka jest złapanie półgryfa i wytresowanie go. Oczywiście dla wielu osób skończyło się to rozdarciem na strzępy. W związku z tym w Imperium jest niewielu rycerzy półgryfa, a nawet zakon Rycerzy Gryfa, posiadający dwa tuziny tych majestatycznych bestii, polega raczej na bardziej konwencjonalnych wierzchowcach. Jednak mniejsze zakony, takie jak Rycerze Furii Taala czy Rycerze Mściwego Słońca, których wszyscy członkowie ruszają w bój na tych istotach, mogą poszczycić się historią zwycięstw, którym dorównać mogą tylko najstarsze zakony. Rycerze półgryfa nie pokonują wrogów potężną szarżą. Zamiast tego angażują się w długie starcia, gdzie decydująca staje się siła i wytrzymałość ich wierzchowców. Półgryfy są idealne do takich walk dzięki ostrym jak brzytwa pazurom i szponom, które potrafią rozciąć każdego wroga. W takim starciu tradycyjna kopia staje się nieskuteczna, więc wielu rycerzy zaczęło używać ciężkich halabard kawaleryjskich. Zapewniają idealną równowagę między zasięgiem i siłą ciosu, przez co lepiej pasują do roli tych rycerzy na polu bitwy.
Unit Name Rycerze Półgryfa z halabardami |
Main Unit Key wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1 |
Land Unit Key wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Jazda szturmowa |
Naval Unit Group Jazda szturmowa |
Soldiers 24 |
Caste Kawaleria potworów |
Category Jazda |
Class Jazda szturmowa |
Koszt 1500 |
Koszt werbunku 1500 |
Koszt utrzymania 375 |
Melee Attack 34 |
56 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_demigryph_halberd |
├ Melee Damage Base 18 |
├ Melee Damage Ap 38 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 30 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 46 |
32 |
├ Base Defence 32 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
125 |
├ Armour wh_main_emp_full_plate_barded_demigryph |
├ Armour Defence 125 |
└ Shield Armour 0 |
246 |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard_blood |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 230 |
├ Mount wh_main_emp_mnt_demigryph |
├ Mount Entity wh_main_monster_demigryph_blood |
├ Mount Speed 76 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Umiejętności
No Ability
Attributes
- Wywołuje strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Ukrycie (las)
Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniem przebijającym pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Warhammer |