Left Panel
Strona główna / Total War: WARHAMMER / {{tr:grn_greenskin_rebels_screen_name}} / Buildings / Duża osada Buildings
{{tr:grn_greenskin_rebels_screen_name}} Buildings
Duża osada Buildings
Duża osada
Duża osada | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
No. | Building | Create Time | Create Cost | Effects | Garrison Units | Recruitable Units |
1 |
Duża osada Level 1 Zburzony Karak Osiem Szczytów Kolejny z karaków popadł w ruinę i pozostał jedynie śladem po próbie podbicia krasnoludzkich ziem. |
|||||
1 | 0 | |||||
2 |
Duża osada Level 2 Karak Osiem Szczytów (kryjówka zielonoskórych) Pomniejsze plemiona i grupy zielonoskórych rzadko pozostają w jednym miejscu, choć gdy najdzie je chęć na „mały postój”, chowają się zazwyczaj w jaskiniach. |
|||||
2 | 800 |
Zapewnia miejsce na budynki w osadzie: 1 (this_building) Przychody ze wszystkich budynków: +5% (wszystkie regiony w tej prowincji) Przychody: 80 (building_to_building_own) [UKRYTE] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +10 (region_to_province_own) {{tr:public_order}}: +1 w sąsiadujących prowincjach (province_to_province_adjacent_unseen) Not Used (region_to_region_own) |
|
|||
3 |
Duża osada Level 3 Karak Osiem Szczytów (obóz zielonoskórych) Plemiona orków i goblinów są w przeważającej większości wędrowne, choć zdarza im się rozbijać duże obozowiska, ilekroć wódz nabierze chęci na krótki odpoczynek. |
|||||
3 | 1600 |
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 2 (this_building) Przychody ze wszystkich budynków: +10% (wszystkie regiony w tej prowincji) Przychody: 120 (building_to_building_own) [UKRYTE] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +20 (region_to_province_own) {{tr:public_order}}: +1 w sąsiadujących prowincjach (province_to_province_adjacent_unseen) Not Used (region_to_region_own) |
|
|||
4 |
Duża osada Level 4 Karak Osiem Szczytów (obozowisko zielonoskórych) Gdy kupa łajna robi się zbyt wielka, a błyskotek jest zbyt wiele, by dało się je przewozić, nadchodzi „pora, by przestać łazić”. |
|||||
4 | 3200 |
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 3 (this_building) Przychody ze wszystkich budynków: +15% (wszystkie regiony w tej prowincji) Przychody: 160 (building_to_building_own) [UKRYTE] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +30 (region_to_province_own) {{tr:public_order}}: +2 w sąsiadujących prowincjach (province_to_province_adjacent_unseen) Not Used (region_to_region_own) Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own) |
|
|||
5 |
Duża osada Level 5 Karak Osiem Szczytów (fort zielonoskórych) Orkowie lubią porządne forty. Dzięki nim czują się ważni, mogąc krzyczeć i rzucać łajnem ze szczytu murów. |
|||||
5 | 4800 |
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 4 (this_building) Przychody ze wszystkich budynków: +20% (wszystkie regiony w tej prowincji) Przychody: 200 (building_to_building_own) [UKRYTE] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +40 (region_to_province_own) {{tr:public_order}}: +2 w sąsiadujących prowincjach (province_to_province_adjacent_unseen) Not Used (region_to_region_own) Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own) |
|
|||
6 |
Duża osada Level 6 Karak Osiem Szczytów (twierdza zielonoskórych) Najpotężniejsi i „najlepsiejsi” hersztowie rządzą swymi włościami z wnętrza okazałych twierdz, będących zrujnowanymi pozostałościami krasnoludzkich „karak”. |
|||||
6 | 7200 |
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 5 (this_building) Przychody ze wszystkich budynków: +25% (wszystkie regiony w tej prowincji) Przychody: 240 (building_to_building_own) [UKRYTE] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +50 (region_to_province_own) {{tr:public_order}}: +3 w sąsiadujących prowincjach (province_to_province_adjacent_unseen) Not Used (region_to_region_own) Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own) |
|
|
|
|